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 Classes de Prestige

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AuteurMessage
Izrador

Izrador



Fiche de perso
Classe(s): Dieu du Mal
XP:
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MessageSujet: Classes de Prestige   Classes de Prestige I_icon_minitimeMar 6 Juil - 9:12

Voici une brève description des Classes de Prestige auxquelles vous pourriez avoir accès, ceci afin de vous permettre dès maintenant de choisir les bonnes orientations pour votre personnage (choix des dons, compétences, ...). En général, elles commencent à être accessibles aux alentours des niveaux 6 à 8.

Déjà, qu'est-ce qu'une CP? C'est une classe accessible sous certaines conditions, permettant de se multiclasser SANS ENCOURIR DE MALUS D'XP (contrairement à ce que je pensais).

Citation :
CAVALIER LIBRE

Durant les guerres du Troisième Âge, les nobles qui ne furent pas capturés, torturés ou tués par les forces du dieu sombre se retrouvèrent dépouillés de leurs terres, pourchassés et obligés d'errer, s'efforçant d'unir ce qui restait du peuple qu'ils avaient autrefois protégé. Ceux qui parvinrent à rassembler autour d'eux un groupe de compagnons dévoués devinrent des hors-la-loi nomades, qui frappaient les forces de l'Ombre à chaque fois qu'ils en avaient l'occasion et luttaient chaque jour pour assurer la survie de leur famille. Les générations se sont succédées, et leurs descendants sont à présent connus sous le nom de cavaliers libres. Si quelques-uns se sont installés ailleurs pour refaire leur vie, la plupart écument toujours les campagnes d'Eredane, pour venger leurs ancêtres et rendre la liberté à leur peuple.

Conditions :
- être Erenien ou Sarcosien
- Bonus de base à l'attaque : +6
- Compétences : 4 degrés de maitrise en dressage, 8 en équitation, 4 en survie.
- Dons : attaque au galop, charge dévastatrice et combat monté.

BBA +10, Vigueur.
Seigneur des chevaux, Monture spéciale (x4), Manoeuvres montées (x3), Don supplémentaire (x3), Galop, Attaque dévastatrice, Assaut tourbillonant.

Citation :
CONTREBANDIER

Depuis que les terres d'Eredane sont tombées sous les assauts des troupes de l'Ombre, le transport d'équipement et de matériel magique pour les forces du bien s'est considérablement réduit. Les légats et les patrouilles orques tuent ou réduisent en esclavage tous ceux qui transportent de tels objets de contrebande. C'est en cela que le contrebandier est devenu indispensable. Il a établi des contacts le long des routes qu'il connaît et il sait où et quand dissimuler ses cargaisons illégales pour éviter d'être repéré par les patrouilles. Dans la guerre contre les Seigneurs des Ténèbres, gagner la confiance de cet allié insaisissable peut vous sauver d'une mort certaine...

Conditions :
- Compétences : 8 en bluff, 5 en contrefaçon, 5 en discrétion et 8 en renseignements.
- Don : agent de confiance

BBA+6, Réflexes et Volonté.
Commerce et contrebande (+2 à +10), Domination sur l'esprit (+2 à +4), Diversion oratoire (1 à 2/jour), Réseau d'informations (faire10 / faire 20), Déguisement de contrebande, Esprit insaisissable.

Citation :
ESPION INSURGE

"Plus tu te rapproches de ton ennemi, moins il a de chances de te vaincre." - Proverbe sarcosien.
Nombreux sont ceux qui pensent qu'avoir des contacts à l'intérieur des armées des Seigneurs des Ténèbres peut s'avérer fort utile, et nombreux sont ceux qui sont suffisamment dénués de scrupules pour aider les forces d'Izrador en échange de leur liberté. D'autres encore utilisent leurs contacts pour soutenir les forces de la résistance dans la lutte contre les armées de l'Ombre. Ces braves se servent de leurs connaissances et de leurs talents d'orateurs pour duper les forces d'occupation, coordonner en toute sécurité des actions illégales et protéger leurs amis. Pour tous ceux qui combattent l'Ombre du Nord, ce sont des espions insurgés.

Conditions :
- Compétences : 8 en bluff, 5 en diplomatie, 5 en psychologie, 8 en renseignements.
- Dons : inaperçu.
- Le perso doit avoir des contacts au sein des armées des Seigneurs des Ténèbres, que ce soit à un niveau local ou à plus grande échelle. De bonnes relations avec un capitaine local et sa garde sont suffisantes pour remplir ces conditions.

BBA+7, Réflexes.
Contact de l'Ombre (faveur mineure à extraordinaire), Dissimulation de la magie, Parler de l'Ombre (+1 à +5), Attaque sournoise (+1D6 à +4D6)

Citation :
GUERRIER ARCANISTE

Dans le monde d'Aryth, nombreux sont ceux qui naissent avec des pouvoirs magiques sans avoir choisi de les étudier. Parmi ces quelques chanceux (certains diraient malchanceux), rares sont ceux qui décident de développer toutes leurs capacités et d'apprendre à maîtriser ce pouvoir toujours plus grand. D'autres pensent que leur vie est ailleurs, dans la dureté et la froideur de l'acier qu'ils tiennent dans leurs mains. Ceux-là deviennent souvent des guerriers arcanistes, et apprennent à canaliser leurs pouvoirs magiques pour améliorer leurs aptitudes de combattants plutôt que pour lancer des sorts de plus en plus puissants. Cette voie est difficile à suivre, car ceux qui l'empruntent doivent à la fois maîtriser les arcanes et les arts du combat. Mais ceux qui y parviennent ne le regrettent jamais, et leurs techniques de combat magique leur procurent de grands avantages pour survivre dans cet âpre monde.

Conditions :
- Bonus de bas à l'attaque : +4
- Compétence : 8 en art de la magie
- Dons : arme de prédilection, essence magique, maniement de la magie
- Armes : maniement de toutes les armes de guerre

(guerrier avec un niveau d'arcaniste ou arcaniste avec un niveau de guerrier)

BBA+10, Vigueur.
Combat arcanique (attaque / CA / dégâts), ignorer l'armure (5 à 25%), Maniement supérieur de la magie, Mage de combat, Frappe régénératrice.

Citation :
HÉRITIER DES LAMES ANCESTRALES

Avant que l'Ombre ne renverse les empires d'Eren, hériter des armes et armures de sa famille était l'un des plus beaux présents qu'un jeune homme bien né put espérer. Ces trésors familiaux passaient de génération en génération, et ils étaient souvent transmis par un père sur son lit de mort, symbolisant l'acte de succession. Depuis que les Seigneurs des Ténèbres ont achevé la conquête de la plupart des terres d'Eredane, posséder de tels objets est plus une source de danger qu'une bénédiction. Pourtant, il existe encore quelques âmes courageuses qui tentent de retrouver l'héritage de leur famille, et, par là-même, un peu de leur honneur. Certains redécouvrent non seulement le symbole de ce qui était jadis une grande famille, mais entrent aussi en possession d'une arme puissante, susceptible de leur sauver la vie. Ces armes ancestrales sont beaucoup plus que de simples objets magiques : elles font partie de la famille.

Conditions :
- Bonus de base à l'attaque : +6
- Dons : arme de prédilection (lame ancestrale du perso), spécialisation martiale (lame ancestrale du perso)
- le perso doit posséder une arme qui est un objet de concordance, et qui était portée à l'origine par un ancêtre du perso (par "lame", on entend n'importe quel type d'arme). Le perso ne doit avoir utilisé que cette arme pendant un niveau complet. De plus, il ne peut plus se servir d'une autre arme sous peine de perdre toutes ses aptitudes de classe pendant une semaine.

BBA+10, Vigueur.
Lame incassable, Lame ancestrale supérieure (x2), Don supplémentaire (x3), Veilleur ancestral, Lame inamovible, Conseiller ancestral, Eclaireur ancestral, Lame dévouée, Protecteur ancestral, Réveil de la lame ancestrale.

Citation :
MALÉDICTION DES LÉGATS

Les légats d'Izrador sont très certainement les plus influents et les plus puissants des serviteurs du dieu sombre qui règnent désormais sur les peuples d'Eredane. Le danger qu'ils représentent pour les lanceurs de sorts est bien connu, et leurs machinations visent à détruire ceux qui ont encore l'espoir de parvenir à repousser un jour le dieu déchu. Les pouvoirs des légats sont considérables, mais une force est récemment apparue à l'intérieur des terres, une force qui vient en aide à ceux qui s'opposent aux prêtres maléfiques. En son sein, ceux qui manient la magie ont découvert qu'ils possédaient la faculté de contrer les pouvoirs divins des serviteurs d'Izrador. Ces femmes et ces hommes deviennent souvent des assassins pourchassant les légats partout où ils se trouvent, dans le but d'en abattre le plus possible. Ils tendent des pièges aux légats et utilisent des objets magiques pour attirer l'attention de leurs astirax, ce qui permet de les tuer en même temps que leurs maîtres. Ces héros, communément appelés malédictions des légats, sont une lueur d'espoir pour la faible résistance qui continue de s'opposer au règne du dieu sombre.

Conditions :
- Énergie magique : au moins 10
- Compétences : 10 en art de la magie, 10 en connaissances (mystères), 5 en connaissances (ombre)
- Dons : essence magique, volonté de fer

BBA+7, Volonté.
Maniement supérieur de la magie, Résistance à la volonté d'Izrador, Don supplémentaire (x2), Vision des astirax, Annuler la volonté d'Izrador, Maniement de la magie (x2), Emprisonnement d'astirax, Dissimulation de la magie, Esprit de dissipation.

Citation :
MAUDIT

Les esprits des morts et des entités extra-planaires prisonniers depuis l'Éclipse existent partout à la surface d'Aryth. Pour des raisons inconnues, certaines personnes sont capables de percevoir les mouvements de ces esprits et les sons qu'ils émettent, même les plus lointains, alors que ces esprits sont normalement incapables d'interagir avec le monde matériel. La plupart de ces personnes essaient d'ignorer ces voix, parce qu'elles croient être folles ou possédées par de mauvaises esprits ; d'autres, en revanche, cultivent leur capacité et tissent de puissants liens avec les mondes peuplés par les esprits. Ces quelques excentriques sont appelés les maudits, et ils parcourent les terres d'Eredane à la recherche d'esprits inaccessibles, engagés dans des quêtes que peu de gens peuvent réellement comprendre. L'intérêt qu'ils manifestent pour la communication avec le monde des esprits les amènent naturellement vers la pratique de la magie divinatoire, et, quand le maudit finit par maîtriser ses capacités, il possède une compréhension instinctive de cette magie surpassant celle des arcanistes et des plus grands érudits elfes.

Conditions :
- Compétences : 8 en connaissance (esprits), 8 en connaissance (mystères)
- Dons : essence magique, maniement de la magie (divination) et maniement de la magie (nécromancie)

BBA+7, Volonté.
Maniement supérieur de la magie, Séance (1 à 4 /jour / 1 journée à depuis l'Eclipse), Essence spirituelle, Manipulation spirituelle (x5), Vision des êtres fantômatiques, Ecole renforcée (Diviation) et Nécromancie).

Citation :
SYPHON

Aucune organisation ni aucun culte n'unit les adeptes syphons. Plus aujourd'hui. Les syphons furent mis hors-la-loi au cours du Deuxième Âge, en Erethor puis dans tous l'Eren. Les premiers étaient des mercenaires sarcosiens qui n'avaient que peu de talent dans les arts magiques. Les syphons les plus tristement célèbres vinrent ensuite, après que l'unité de mercenaires fut dissoute au début du Troisième Âge. A cette époque, ils agirent comme assassins à Sharuun, au promontoire de Baden et à Hautemuraille. Bien que tous ne soient pas nécessairement mauvais, les syphons sont sans merci. Les arcanistes d'Erethor ne furent donc pas surpris d'apprendre que certains étaient passés du côté de l'Ombre. La plupart des syphons ont survécu à l'invasion des armées d'Izrador, quelles que soient leurs allégeances. Tous ont la détermination et les compétences nécessaires à la survie sous le règne de l'Ombre.

Conditions :
- Bonus de base à l'attaque : +8
- Compétences : 8 en art de la magie
- Dons : science du critique, essence magique, maniement des armes de guerre ou maniement d'une arme exotique
- le perso doit trouver un syphon et le persuader de lui enseigner sont art.

BBA+5, Vigueur et Volonté.
Mise à mort (1 à 3/jour), Perception de la mort (1 à 3/jour), Maniement supérieur de la magie, Aspiration du sang, Ignorer l'armure (10 à 20%), Aspiration des sorts, Talisman rituel de sang.

note : cette CP ne compte que 5 niveaux.

Citation :
CHASSEUR DE DÉMONS

Les chasseurs de démons sont originaires de la jungle d'Aruun où se rassemblent depuis longtemps des démons originaires d'autres plans, emprisonnés sur Aryth. Certaines personnes s'aventurent parfois jusque dans la jungle pour apprendre cet art afin de vaincre un de ces créatures, mais il faut un rare mélange d'ardeur et de force pour désirer se mesurer à ces horreurs. Il ne fait aucun doute que ces chasseurs représentent le plus grand danger encouru par les démons d'Eredane, dont la plupart ont rejoint les forces d'Izrador afin d'obtenir sa protection.
Les chasseurs de démons se voient comme des avatars de la vengeance et châtient ceux qui se repaissent des mortels. Ils sont mus autant par la soif de vengeance et l'obsession que par l'altruisme. A leurs yeux, tout Extérieur est un intrus, qu'il soit loyal ou chaotique, bon ou mauvais.

Conditions :
- Compétences : 2 en connaissance (mystères), 5 en connaissance (nature), 8 en survie
- Dons : essence magique, pistage
- le perso doit avoir combattu et tué un extérieur

BBA+10, Vigueur et Volonté.
Traqueur de damnés (+2 à +8 ), Détection de démons, Maniement de la magie (x2), Viser le coeur (5 à 15), Résistance aux magies démoniaques.

Citation :
DISCIPLE DE CENDARA

Les disciples de Cendara constituent un groupe récent dévoué à un esprit qui prétend être l'un des Premiers Dorns. On ne sait pas si l'esprit dit vrai, mais l'on peut ressentir son pouvoir à travers toutes les Terres du Nord, où ses adorateurs se servent de leurs nouvelles capacités pour attaquer et écraser des ennemis pris au dépourvu. Des légendes de guerriers chevauchant le vent et fauchant les orques comme des blés se sont répandues aussi loin que les campements gnomes et halfelins de l'Ardune, où l'on craint que Cendara ne soit en réalité un aspect d'Izrador lui-même, cherchant à corrompre les Dorns par de faux espoirs et des pouvoirs maléfiques. Les Dorns, qui n'en attendaient pas plus pour opposer leur fierté ancestrale à l'oppresseur, ne partagent évidemment pas cette méfiance.

Conditions :
- Race : Dorn
- Bonus de base à l'attaque : +5
- Compétences : connaissances (histoire) à 4, connaissances (mystères) à 2, connaissances (folklore local : terres du Nord) à 4
- Dons : arme de prédilection (épée bâtarde), maniement d'une arme de guerre (épée bâtarde), vigueur surhumaine et volonté de fer
- le perso doit être fidèle aux anciennes traditions dorns et porter en permanence un symbole de sa maison (épée ancestrale, kilt aux couleurs de son clan, ...). Il ne doit pas s'être rasé la tête en signe de honte. Il ne doit disposer d'aucune aptitude magique, ni apprendre d'autres sorts que ceux enseignés par les Disciples, au risque de perdre immédiatement toutes ses capacités de classe.

BBA+10, Vigueur.
Esprit de Cendara, Don supplémentaire (x3), Magie rituelle ((x3), Protection de Cendara, Souffle de Cendara, Destinée de Cendara.

Citation :
COMMANDANT INSURGÉ

"Alors? Tu penses vraiment qu'un de ces moutons va te rejoindre dans ta pathétique petite insurrection? Regarde-les! Ils ne sont même pas capables de se sauver eux-mêmes, alors te sauver toi..."
- Légat Corelus Zinn, s'adressant à un commandant insurgé sur le point d'être pendu, quelques minutes avant de mourir aux mains d'une foule de villageois désarmés.

Les commandants insurgés sont une sorte de phare dans les ténèbres, une figure paternelle rassurante ainsi que des généraux secrets faisant vivre l'espoir dans le coeur des populations opprimées. Alors que les espions insurgés gagnent la confiance des serviteurs de l'Ombre, les commandants insurgés cherchent à rassurer les foules et à obtenir leur aide quand le besoin s'en fait sentir. Ces nobles de coeur endossent souvent les erreurs et les crimes des autres et inspirent ainsi une loyauté et un courage au-delà de ce que manifeste habituellement la population du fait de la présence de l'occupant. Les commandants insurgés attisent la flamme de la rébellion dans les terres humaines et le long du fleuve Eren, à l'abri des regards.

Conditions :
- Compétences : 8 en artisanat ou en profession, 2 en connaissances (folklore local)
- Dons : agent de confiance et volonté de fer
- le perso doit avoir une aptitude de protecteur ainsi qu'une compétence d'artisanat ou de profession typique de sa région, ce qui lui permet d'entretenir un lien avec la population locale et de rester conscient des problèmes quotidiens que rencontrent les gens du peuple sous la domination de l'Ombre.

BBA+7, Vigueur.
Affinité pour les aptitudes de protecteur, Confiance des rebelles (+1 à +5), Ordres (x5), Prestige, Ordres rapides, Lever une milice, Ordres supérieurs, Lever une armée.

Citation :
ASSASSIN SYLVESTRE

Les assassins sylvestres hantent les bois et les montagnes d'Eredane, posant des pièges pour ralentir les assauts des forces de l'Ombre contre le coeur de la forêt elfique. La plupart de ceux qui suivent cette tradition sont des Caransils pris dans la tourmente de la guerre contre Izrador, mais des membres des autres races sont venus apprendre leurs secrets, de sorte que même si Caradul tombe, les rebelles puissent continuer à combattre.

Conditions :
- Compétences : 5 en artisanat (fabrication de pièges), 8 en discrétion, 8 en fouille et 8 en survie.
- Don : pistage
- le perso doit disposer également de 2 traits de Maraudeur (-> maraudeur niv2) et de +3D6 d'attaque sournoise (-> roublard niv5)

BBA+7, Vigueur.
Piège sauvage, Attaque sournoise (+1D6 à +5D6), Utilisation de la maladie, Déplacement facilité, Attaque mortelle, Utilisation du poison, Fausse-piste, Camouflage sylvestre.

Citation :
GARDIEN D'EREN

L'ordre de chevaliers connus sous le nom de Hérauts du Roi, créé au Deuxième Âge, regroupait des guerriers de toutes cultures et de toutes classes, ayant juré de protéger et de servir le royaume. A la fois juges, jurés et bourreaux, ces chevaliers errants tentaient d'apporter la paix et la protection aux gens du peuple, dans le chaos qui suivit la seconde guerre contre Izrador. Après la chute du royaume d'Eren, les survivants de cet ordre parcoururent les voies oubliées et les ruines de leurs terres, et avec le temps ils se trouvèrent un nouveau but, développant des pouvoirs encore jamais vu au sein des hommes. Ce nouvel ordre de chevaliers, les Gardiens d'Eren, ont tissé un lien étrange avec la terre qu'ils protègent, un lien s'exprimant pleinement au Dernier Âge, dans les heures les plus sombres que les royaume ait connues.

Conditions :
- Bonus de base à l'attaque : +6
- Dons : endurance, volonté de fer, agent de confiance
- Compétences : 4 en diplomatie, 2 en connaissance (histoire), 4 en survie
- le perso doit avoir été parrainé et adoubé par un Gardien, et doit prononcé les voeux chevaleresques

BBA+10, Vigueur.
A l'écoute de la terre, Médiateur (1 à 4/jour), Bénédiction d'Aryth (1 à 3/jour), Songes de la terre (communion avec la nature / songe / prémonition), Pour le Roi! (+2/1D6 à +4/1D10)

Citation :
BARDE

La musique, tout comme la magie, est un art presque perdu en Eredane. Parfois, cependant, il arrive qu’une personne se souvienne des anciens chants, qu’elle apprenne à jouer d’un instrument traditionnel de son peuple, et qu’elle traverse Eredane avec une mélodie au fond de son coeur. Ces bardes, tirant leur titre des hérauts-ménestrels des anciens Dorns, sont un mélange de charmantes canailles et de meneur d’hommes, suffisamment rusés pour se déplacer malgré la vigilance de l’Ombre, mais prêts à marcher la tête haute et à mener des hommes s’il le faut.
Les arcanistes et les roublards forment les meilleurs bardes, car ils disposent des compétences les plus variées, tant sociales que magiques.

Conditions :
- Compétences : 8 en représentation et 8 dans l’une des compétences suivantes : diplomatie, bluff ou psychologie.maître de la personnalité.
- Maniement de la Magie : doit connaître au moins 8 sorts de niveau 1 ou plus.
- Dons : maniement de la magie (Enchantement).

BBA+7, Vigueur et Volonté.
Art de la magie, Maniement supérieur de la magie, Force de la personnalité, Savoir bardique, Pouvoir de la personnalité (+1 à +2), Ecole supplémentaire (x2),

Citation :
VIGILANT

Un vigilant est comme chez lui au centre des communautés urbaines. Alors que le maraudeur chasse dans les forêts et les plaines, le vigilant chasse dans les allées et les ruelles. Les serivteurs de l'Ombre du Nord maltraitent souvent ceux qui ne peuvent se défendre eux-mêmes, dans les ghettos des cités sarcosiennes. Cette violence insensée envers les faibles entraînent de nombreuses personnes à envisager la voie solitaire du vigilant. Les orques viennent fréquemment à disparaître aux abords d'un territoire gardé par un vigilant, et les serviteurs de l'Ombre craignent de retourner sur place sans être beaucoup plus nombreux.

Conditions :
- Compétences : 8 en dissimulation, 5 en connaissance (folklore local), 5 en détection
- Dons : vigilance et esquive
- le perso doit disposer d'une attaque sournoise à +1D6 ou la capacité de protecteur de 1ère catégorie.

La lame ou le poing (x4), Parler urbain, Doué pour survivre, Esquive instinctive, Mobilité urbaine (Coureur des ruelles, Coureur des toits, Coureur des murs), Dissimulé dans les ombres urbaines, Vue des cités, Esquive instinctive supérieure, La cité est mon bouclier, Katas urbains

Citation :
MAÎTRE DES OMBRES

Les maîtres des ombres sont les virtuoses des faux-semblants, opérant en limite de l'ombre et de la lumière. Le mystère et le secret qui les entourent font que personne ne leur fait jamais vraiment confiance, mais ils sont également une source d'émerveillement pour tous. Malgré leur penchant pour les faux-semblants et leur faculté à manipuler les ombres, il y a autant de maîtres des ombres bons que mauvais.

Conditions :
- Compétences : 8 en déplacement silencieux, 10 en discrétion, 5 en représentation (danse)
- Dons : attaques réflexes, esquive, souplesse du serpent

BBA+7, Réflexes.
Discrétion totale, Esquive instinctive, Esquive totale, Vision dans le noir, Appel du compagnon ombre, Ombres illusoires, Téléportation par les ombres (6 à 48m), Esquive instinctive supérieure, Roulé-Boulé, Esprit fuyant, Esquive extraordinaire,

Citation :
GLADIATEUR

Le métier de gladiateur est plutôt récent. Dans les terres de l'Ombre du Nord, les Orques se distraient en organisant des combats en arènes. Peu à peu, ce type de divertissement s'est répandu vers le sud, et de nombreux dirigeants corrompus se sont mis à former des gladiateurs. C'est aujourd'hui un métier reconnu jouissant d'une certaine notoriété. La plupart des gladiateurs sont des esclaves forcés à combattre des adversaires souvent plus puissants ou supérieurs en nombre. Certains, cependant, sont de riches professionnels, encadrés par des agents et des entraineurs. Tous affrontent la mort quand ils entrent dans l'arène. Ils sont spécifiquement entrainés à combattre devant des spectateurs, leur donnant un sens du spectacle plus ou moins développé.
En général, les gladiateurs s'opposent en combats singuliers, mais dans les plus grandes arènes, il s'organise parfois des combats de masse. On peut aussi assister à des combats contre des monstres capturés en pleine nature. Les spectateurs applaudissent leurs combattants favoris et bon nombre d'entre eux font des paris sur l'issu du combat. Les combats, eux se soldent en général par la mort du vaincu.
Les gladiateurs professionnels voyagent souvent d'une arène à l'autre. Les plus célèbres peuvent être engagés comme gardes du corps par de riches aristocrates tandis que les vétérans finissent souvent comme entraineur.

Conditions :
- Bonus de base à l'attaque : +5
- Compétences : 4 en intimidation, 4 en représentation
- Dons : deux dons de Guerrier

BBA+10, Vigueur.
Science de la feinte, Observation de l'adversaire (+1 à +3), Epuiser l'adversaire, Acclamation de la foule, Science du coup de grâce, Usage du poison, Attaque sanglante, Foule en délire.

voilà l'ensemble des classes de prestige auxquelles vous pouvez avoir accès avec vos persos. J'oubliais de dire que l'ouverture d'une classe de prestige n'est PAS DU TOUT OBLIGATOIRE. Elles peuvent vous apporter des capacités différentes de votre classe actuelle, mais c'est à vous de juger si cela vous intéresse ou pas.
Cela dit, je conseille tout de même un multiclassage, à partir d'un certain niveau (qui peut varier selon les persos), afin de répondre aux obstacles variés que vous rencontrerez.

La plupart des CP peuvent bien sûr devenir accessibles à tous, mais le temps pour y parvenir est plus ou moins long.

A priori, je préconise plutôt ceci :

Tom : CONTREBANDIER, GUERRIER ARCANISTE, HÉRITIER DES LAMES ANCESTRALES, SYPHON, CHASSEUR DE DÉMONS, DISCIPLE DE CENDARA, GARDIEN D'EREN

Manu : CAVALIER LIBRE, CONTREBANDIER, ESPION INSURGE, SYPHON, CHASSEUR DE DÉMONS, ASSASSIN SYLVESTRE, GARDIEN D'EREN, MAÎTRE DES OMBRES

Auré : CONTREBANDIER, ESPION INSURGE, GUERRIER ARCANISTE, MALÉDICTION DES LÉGATS, MAUDIT, SYPHON, BARDE

Mary : CONTREBANDIER, ESPION INSURGE, CHASSEUR DE DÉMONS, COMMANDANT INSURGÉ, GARDIEN D'EREN, VIGILANT, MAÎTRE DES OMBRES


Dernière édition par Izrador le Mer 15 Déc - 16:13, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Classes de Prestige   Classes de Prestige I_icon_minitimeMar 24 Aoû - 18:56

petite précision pour Manu concernant l'assassin sylvestre : il est dit qu'il officie dans les forêts ou les montagnes. Or ceci s'entend uniquement dans le cas où il s'agit de ses milieux d'origine, avec lesquels il a une vraie affinité. Pour toi, ces milieux seraient donc remplacés par les plaines d'Eren central (ou tout écosystème équivalent).
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MessageSujet: Re: Classes de Prestige   Classes de Prestige I_icon_minitimeSam 4 Sep - 22:34

Voici de nouvelles classes de prestige complètes, pas background mais acceptables Smile :

Citation :
Archer d'élite

BBA : de +1 à +10
JS Réflexes : de +2 à +7
JS Vigueur : de +2 à +7
JS Volonté : de +0 à +3

Dés de vie : D8

Conditions :
Elfe ou Maraudeur, BBA +6, Arme de prédilection (arc long) ou Arme de prédilection (arc court), Tir à bout portant, Tir de précision, Essence magique.

Compétences de classe :
Discrétion, Perception auditive, Déplacement silencieux, Survie, Artisanat, Détection, Équitation, Maîtrise des cordes.
Points de compétences par niveau : 4+ mod. Int.


Flèche magique (Sur): Dès le niveau 1, toute flèche normale tirée par l'archer d'élite devient magique et acquiert un bonus d'altération de +1 (ce bonus augmente de 1 tous les 2 niveaux, avec un maximum de +5 au niveau 9). Contrairement aux armes magiques normales, ces flèches ne coûtent ni argent ni points d’expérience au personnage. Par contre, elles ne fonctionnent que pour lui.

Flèche enchantée (Mag). Au niveau 2, l’archer délite acquiert le pouvoir de placer un sort sur une de ses flèches. Quand celle-ci est tirée, le sort prend effet à partir du point d’impact (même s’il s’agit d’une incantation qui ne devrait normalement affecter que le personnage). La portée du sort devient donc celle de l’arc. Lancer le sort et tirer la flèche ne demande qu’une action simple. La flèche doit être tirée dans le round de l’incantation, sans quoi le sort est perdu.

Flèche à tête chercheuse (Mag). À partir du niveau 4, l’archer d'élite peut, une fois par jour, tirer une flèche sur une cible qu’il a déjà vue. Pour peu que la cible soit à portée, la flèche contourne les obstacles pour aller la toucher (en tournant à l’angle des couloirs, etc.). Seuls les obstacles infranchissables peuvent stopper la flèche. Ce pouvoir magique ne tient aucun compte des modificateurs dont bénéficie normalement une cible camouflée ou à couvert. Cet important détail excepté, le jet d’attaque s’effectue normalement. Utiliser ce pouvoir est une action simple (qui comprend le tir de la flèche).

Cible de précision (Ext): Au niveau 6, les archers d'élite deviennent des tireurs hors-pair, qui, s’ils disposent d’assez de temps pour viser, peuvent venir à bout des plus formidables ennemis. Tous les 2 rounds passés à viser une même cible avant de tirer, la zone de critique possible de la première attaque à distance de l'archer contre cette cible augmente de 1. Un personnage peut viser pendant un nombre de rounds maximum égal à son niveau d'archer d'élite. Ainsi, un personnage ayant 4 niveaux dans cette classe de prestige peut viser durant 4 rounds et par conséquent augmenter de 2 la zone de critique possible de son arme à distance.
Pour utiliser cette aptitude, l'archer doit voir sa cible entièrement pendant tout le temps qu’il passe à viser. Une cible qui se met à couvert ou qui bénéficie d’un abri de 50% ou plus interrompt le processus de visée. Si l'archer ne tire pas immédiatement après avoir visé pendant un nombre de rounds égal à son niveau dans cette classe de prestige, il ne bénéficie pas des avantages que procure normalement l’aptitude.

Pluie de flèches (Mag). Dès le niveau 8, le personnage acquiert ce pouvoir magique qu’il peut utiliser une fois par jour, à la place de ses attaques normales. Quand il y fait appel, il tire une flèche sur chaque cible à portée, jusqu’à un maximum d’une par niveau d’archer d'élite. Toutes ces attaques utilisent son bonus de base correspondant à sa première attaque du round et il ne peut tirer plus d’une flèche par cible.

Flèche de mort (Mag). Au niveau 10, l’archer d'élite peut créer une flèche de mort. S’il touche sa cible, cette dernière doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) sous peine de tomber instantanément à -1PV. La fabrication de la flèche exige une journée entière, et elle ne fonctionne que pour son créateur. La magie ne dure qu’un an, et un archer d'élite ne peut jamais avoir plus d’une flèche de mort en même temps.

Citation :
Tourbillon de lames

BBA : de +1 à +10/+5
JS Réflexes : de +2 à +7
JS Vigueur : de +0 à +3
JS Volonté : de +0 à +3

Dés de vie : D10

Conditions
BBA +6, 4 en Equilibre, 5 en Représentation (danse), Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, Expertise du combat

Compétences de classe
Acrobatie, Bluff, Diplomatie, Equilibre, Intimidation, Renseignement, Représentation (Danse), Saut,
Points de compétences par niveau : 4+ mod. Int.

Maîtrise du combat à deux armes. Le Tourbillon de Lames obtient ce don gratuitement au niveau 1 et ce même s'il n'a pas les pré-requis.

Don supplémentaire : Aux niveaux 1, 5 et 9, le Tourbillon de Lames peut choisir entre les dons Défense à deux armes, Parade "main-gauche", Epées jumelées et Passe-Garde (cf http://www.addfan.com/index.php?p=don.php&type=combattant#31).

Tourbillon de Lames (Ext). A partir du niveau 2 le Tourbillon de Lames peut, au prix d'une action complexe ne provoquant pas d'attaque d'opportunité, commencer un tourbillon de lames. Il gagne une utilisation supplémentaire de ce pouvoir Extraordinaire tous les deux niveaux suivants. Le Tourbillon de Lame peut être maintenu pendant 2 rounds + modificateur de Dextérité du personnage. Le personnage ne peut pas attaquer, mais il bénéficie d'un bonus d'armure de +1 à la CA par niveau de Tourbillon de Lames. De plus, toute personne qui tente une attaque de corps à corps contre le Tourbillon de Lames subit les dégâts d'une attaque normale s'il rate un jet de Réflexe DD15 + niveau du Tourbillon de Lames. Si les deux lames sont différentes, déterminez au hasard laquelle touche l'adversaire.

Suprématie du combat à deux armes (Ext). Au niveau 5, le Tourbillon de Lames devient si familier du combat à deux armes qu'il ne subit plus aucun malus à ses jets d'attaques, qu'il manie une arme légère ou une arme à une main comme deuxième arme.

Attaque en rotation. Le Tourbillon de Lames obtient ce don gratuitement au niveau 7 et ce même s'il n'a pas les pré-requis.

Citation :
Assassin

BBA : de +0 à +7/+2
JS Réflexes : de +2 à +7
JS Vigueur : de +0 à +3
JS Volonté : de +0 à +3

Dés de vie : D6

Conditions
4 en Déguisement, 8 en Déplacement silencieux, 8 en Discrétion.

Compétences de classe
Acrobatie, Artisanat, Bluff, Contrefaçon, Crochetage, Décryptage, Déguisement, Déplacement silencieux, Désamorçage/Sabotage, Détection, Diplomatie, Discrétion, Equilibre, Escalade, Escamotage, Evasion, Fouille, Intimidation, Maîtrise des cordes, Natation, Perception Auditive, Psychologie, Renseignement, Saut, Utilisation d’Objets Magiques
Points de compétences par niveau : 4+ mod. Int.

Armes et armures : L'assassin est formé au maniement des armes permettant de frapper sans bruit et de donner la mort discrètement, de près ou de loin : arbalète (lourde, légère ou de poing), arc court (composite ou non), dague (de n'importe quel type), dard, épée courte, matraque et rapière. Il est habitué au port de l'armure légère, mais ne sait pas manier le bouclier.

Attaque sournoise. Lorsqu'un assassin attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C'est-à-dire qu'il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait ou pas) ; l'assassin peut tenter une attaque sournoise infligeant 1d6 points de dégâts supplémentaires au niveau 1 (+1d6 tous les niveaux impairs). Si l'assassin obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés. Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 10 mètres ou moins ; au-delà, l'assassin ne peut pas faire preuve d'une précision suffisante. Pour peu qu'il utilise une matraque ou qu'il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à -4 au jet d'attaque), car une telle utilisation est contraire à l'attaque sournoise qui l'oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup !rnL'assassin ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d'atteindre l'organe vital qu'il vise. Il ne peut pas tenter d'attaques sournoises si son adversaire bénéficie d'un camouflage ou est si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
Si l'assassin bénéficie également du pouvoir d'attaque sournoise par le biais d'une autre classe, ses niveaux s'additionnent pour obtenir les dégâts supplémentaires qu'il inflige lors de ce type d'attaque.

Coup mortel. Si l'assassin étudie sa cible pendant au moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise infligeant des dégâts, le coup peut paralyser ou tuer la victime (au choix de l'assassin). Tout au long de la phase d'observation, le personnage peut exécuter d'autres actions, à condition que son attention ne dévie pas de la cible et que cette dernière ne le repère pas (ou ne voit pas en lui un ennemi). Si la victime rate son jet de Vigueur (DD10 + niveau de l'assassin) contre un coup mortel, elle meurt. Si son agresseur cherchait juste à la paralyser, elle se retrouve sans défense, incapable d'agir pendant 1d6 rounds + 1 round par niveau de l'assassin. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. Une fois que l'assassin a étudié sa proie, il doit porter son attaque dans les 3 rounds qui suivent, sous peine de devoir recommencer à l'examiner. De même, si la victime réussit son jet de sauvegarde, 3 nouveaux rounds sont nécessaires à l'assassin pour tenter une nouvelle attaque mortelle (à condition, bien sûr, que la cible n'ait pas remarqué d'où venait le coup précédent).

Poison. L'assassin est entraîné à utiliser du poison ; il ne risque jamais de s'empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d'une substance nocive.

Jet de sauvegarde contre le poison. L'assassin s'immunise progressivement contre la plupart des poisons en en ingérant des doses de plus en plus importantes. Cela se traduit par un bonus aux jets de sauvegarde contre tous les poisons, acquis au niveau 2 et augmentant tous les niveaux pairs.

Esquive instinctive. Dès le niveau 2, l'assassin acquiert un pouvoir extraordinaire lui permettant de réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. À partir de ce moment, il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé).

Au niveau 5, l'assassin ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que si ceux-ci venaient tous de la même direction. La plupart des roublards deviennent donc incapables de tenter des attaques sournoises contre lui. L'unique exception à cette règle concerne les roublards ayant au moins 4 niveaux de plus que le PJ ; eux peuvent encore le prendre en tenaille et donc lui porter des attaques sournoises.

Au niveau 10, le personnage acquiert un sens intuitif lui permettant de déceler les pièges, ce qui se traduit pas un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'Esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges.
Si une autre classe de PJ lui confère également la faculté d'Esquive instinctive, ajouter les deux niveaux afin de voir les avantages qu'il tire de ce pouvoir.


Dernière édition par Izrador le Mar 7 Déc - 20:29, édité 1 fois
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Fiche de perso
Classe(s): Dieu du Mal
XP:
Classes de Prestige Left_bar_bleue999999999/999999999Classes de Prestige Empty_bar_bleue  (999999999/999999999)

Classes de Prestige Empty
MessageSujet: Re: Classes de Prestige   Classes de Prestige I_icon_minitimeJeu 9 Sep - 17:11

j'ai précisé pour chaque classe le BBA maximal qu'elle offre au dernier niveau, ainsi que la (les) sauvegarde(s) favorisée(s). De même, j'ai listé à chaque fois les capacités que la classe offre, histoire que vous ayez un peu plus une idée de ce qu'elle peut vous apporter.

enfin, voici deux nouvelles CP :

Citation :
BRISEUR DE MIROIRS

Zordrafin Corith, OEil de l'Ombre, Miroir Noir. Tous ces noms désignent l'une des plus terribles créations d'Izrador : les portails noirs, drainant l'essence magique d'Aryth pour en nourrir l'Ombre. Détruire ces terribles miroirs secrets est une tâche héroïque, certainement plus dangereuse que de tenter d'enduire de poix un dragon.
C'est pour cette raison que ceux qui entreprennent la tâche apparemment impossible et pratiquement suicidaire de détruire un Miroir Noir sont considérés comme les plus courageux qui soient, et les plus insensés des téméraires. Mais parmi eux, rares sont ceux qui embrassent la carrière de Briseur de Miroirs d'Izrador, mettant toutes leurs forces et leur dévouement au service de cette cause.

Conditions :
- BBA : +3
- Compétences : 2 en Connaissances (mystères)
- Dons : Science de la destruction, Volonté de fer
- Spécial : le personnage doit avoir prit part activement à la destruction d'un Miroir Noir.

BBA+5, Vigueur.
Résistance au contrecoup, Destruction de miroir, Aura magique, Destruction améliorée, Aura protectrice, Destruction des crocs.

note : cette CP ne comporte que 5 niveaux.

Citation :
MOHR

Les Mhors sont aux Dorns, ce que les Cavaliers Libres sont aux Sarcosiens. Mhor signifie "chef de guerre" dans l'ancienne langue des Dorns, et dans les jours qui précédèrent la Dernière Bataille ce titre désignait le chef de guerre du clan. Aujourd'hui, les Mhors mènent des groupes isolés de rebelles Dorns, sauvages et honorables à la fois, frappant là où l'Ombre pense être en sécurité dans les Terres du Nord. Ils comptent sur l'embuscade, la guérilla et la grande habileté de leurs membres pour remporter la bataille. Les Mhors savent comment éveiller la colère de leurs frères Dorns, pour les conduire aux actes de bravoure et de férocité qui leur
ont permis de survivre jusqu'à maintenant, en dépit de la proximité du royaume de l'Ombre.

Conditions :
- BBA : +5
- Compétences : 5 en Survie et de 2 en Intimidation
- Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde, épée à deux mains, grande hache ou lance), Endurance. Plus l'un des dons suivants : Attaque en puissance ou Spécialisation martiale (épée bâtarde, épée à deux mains, grande hache ou lance)
- Spécial : le personnage doit être un humain du nord de l'Eredane – Dorn essentiellement – et doit descendre soit d'une famille noble soit de quelqu'un qui a suivi un Mhor.

BBA+10
Orgueil dorn (+1 à +4), Prestige, Fidèles compagnons, Don supplémentaire (x3), Bruissement de pas, Esquive instinctive.
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