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 [KAMAR] un peu de bg...

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MessageSujet: [KAMAR] un peu de bg...   [KAMAR] un peu de bg... I_icon_minitimeLun 20 Sep - 20:28

tes parents étaient des nobles sarcosiens, ça je l'ai bien. Il me semble que tu avais décidé du pourquoi tu t'étais retrouvée esclave à Mont d'Acier. Si tu peux me le redire, j'ai oublié pale

tu avais également un frère, plus jeune de quelques années, qui a fui la demeure familiale plusieurs années avant ton esclavage. Idéaliste, il est parti pour trouver la Résistance. Ce fut un déchirement pour tes parents, qui comme beaucoup de Sarcosiens, préféraient les compromis politique à l'opposition armée. Vous n'avez plus jamais entendu parler de lui. Il s'appelait Kamar, et c'est en son honneur que tu as choisi de te déguiser sous ce nom.

Ton vrai nom, maintenant : Taleena Shanduz. Les Shanduz dirigeaient la lointaine cité de Sharuun, au sud. Il y a plusieurs génération, un homme des Shanduz vint à Alvedara pour prendre épouse, et s'installa dans la capitale. C'est là que tu as vécu.
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Izrador

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MessageSujet: Re: [KAMAR] un peu de bg...   [KAMAR] un peu de bg... I_icon_minitimeMar 1 Mar - 11:50

Création de runes de pouvoir
(essence magique, maniement de la magie, niveau 3)
permet de graver une rune de pouvoir et de lui infuser un sort connu.

Talisman rituel vivant
(essence magique, maniement de la magie, 6 en connaissances (mystères), niveau 5)
réduit le coût d'un sort (défini au départ) d'un point d'énergie magique.

Apprentissage des sorts
(maniement de la magie)
permet d'apprendre immédiatement 2 sorts accessibles.

Maniement de la magie
(essence magique)
permet d'apprendre immédiatement 1 sort accessible de l'école choisie et d'apprendre les sorts de cette école par la suite.

Sort indétectable
(essence magique)
les sorts lancés en utilisant ce don ne peuvent être détectés par un astirax. Un sort indétectable coûte 3 points d’Énergie Magique supplémentaires. En outre, le lanceur de sorts doit être capable de lancer des sorts de trois niveaux de plus que le sort sur lequel il applique ce don.

Foyer d’énergie
(essence magique)
le personnage gagne 1 point d’énergie magique supplémentaire. Ce don peut être pris un maximum de trois fois, en gagnant à chaque fois un nombre de points d'énergie magique égal au précédent gain obtenu grâce à Foyer d’énergie +1

Préparation de potions [creationobjets]
Le personnage est capable de concocter des potions et huiles, qui reproduisent l'effet des sorts. Elles sont décrites dans le Guide du maître.
Condition. Niveau de lanceur de sort de 3
Avantage. Le personnage peut créer une potion ou une huile reproduisant les effets de n'importe quel sort du 3e niveau maximum. La préparation demande 1 jour. C'est à ce moment que l'aventurier décide du niveau de lanceur de sorts de la potion, qui doit être compris entre le niveau maximum permettant de lancer le sort correspondant et le niveau de lanceur de sort actuel du personnage. Le prix de base d'une potion est de 50 po x son niveau de lanceur de sort x niveau du sort reproduit. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base de la potion et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base indiqué).
Lorsque le personnage prépare la potion, il fait tous les choix qui devraient normalement lui revenir au moment de l'incantation. Quiconque boit la potion ou s'oint d'huile devient le sujet du sort.
Une potion dont le sort stocké nécessite une composante matérielle coûteuse ou un prix en points d'expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du coût de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier les PX correspondants).

Altération de sort [metamagie]
Les sorts que lance le personnage peuvent être lancés d’un autre endroit que du personnage.
Avantage. Les sorts de portée (et non de contact ou de portée 0) que lance le personnage peuvent se matérialiser d’un autre endroit que du personnage. Ils peuvent être lancés à partir de n’importe quel autre emplacement visible par le jeteur de sort à l’intérieur de 20 mètres. À partir de cet emplacement, le sort peut être dirigé dans n’importe quelle direction.

Contact magique à distance [metamagie]
Le personnage peut lancer des sorts ayant pour portée « contact », sans pour autant toucher physiquement la cible.
Avantage. L'aventurier peut lancer un sort qui est normalement de portée « contact » jusqu'à une distance de 10 m. Le sort devient en fait un rayon, et une attaque à distance de contact doit être réussie pour déclencher le sort sur sa cible. Un sort bénéficiant de ce don doit être préparé comme un sort ayant deux niveaux de plus.

Extension de durée soudaine [metamagie]
Le personnage est capable de lancer des sorts qui durent plus longtemps que la moyenne sans préparation spéciale.
Avantage. Une fois par jour, le personnage peut appliquer le don Extension de durée à l'un de ses sorts sans augmenter le niveau de celui-ci. Il peut user d'Extension de durée normalement s'il possède ce don.
(il existe une version pour la portée et pour la zone d'effet)

Extension de durée [metamagie]
Le personnage est capable de lancer des sorts qui durent plus longtemps que la moyenne.
Avantage. Un sort à durée étendue dure deux fois plus longtemps qu'indiqué dans sa description. Les sorts permanents, instantanés, ou dont la durée dépend de la concentration du personnage ne sont pas concernés. Un sort à durée étendue nécessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
(il existe une version pour la portée et pour la zone d'effet)

Incantation silencieuse [metamagie]
Le personnage peut lancer des sorts sans prononcer le moindre mot.
Avantage. Un sort à incantation silencieuse se lance sans composante verbale. Les sorts sans composantes verbale ne sont pas affectés. Un sort à incantation silencieuse nécessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Spécial. Les sorts de barde ne peuvent pas bénéficier de ce don de métamagie.
(il existe une version pour l'incantation statique)

Incantation silencieuse soudaine [metamagie]
Le personnage est capable de lancer des sorts plus puissants que la moyenne sans préparation spéciale.
Avantage. Une fois par jour, le personnage peut appliquer le don Incantation silencieuse à l'un de ses sorts sans augmenter le niveau de celui-ci et sans le préparer. Il peut user d'Incantation silencieuse normalement s'il possède ce don
(il existe une version pour l'incantation statique)

Quintessence des sorts [metamagie]
Le personnage sait tirer la quintessence de ses sorts.
Avantage. Tous les effets numériques et aléatoires de la quintessence d'un sort prennent automatiquement leur valeur maximale, tant en termes de points de dégâts causés que de points de vie rendus, de cibles affectés, etc. Par exemple, une quintessence de boule de feu inflige 6 points de dégâts par dé (jusqu'à un maximum de 60 points au niveau 10 de lanceur de sort). Les jets de sauvegarde et les jets opposés (comme celui que l'on joue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts sans données numériques ou aléatoires. La quintessence d'un sort nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Dans le cas de la quintessence d'un sort à effet étendu, les deux effets s'appliquent séparément sur le sort d'origine. L'effet total est la somme du résultat maximum et la moitié du résultat lancé normalement. Ainsi, une quintessence de boule de feu à effet étendu lancée par un magicien de niveau 15 inflige jusqu'à 60 + (10D6/2) points de dégâts.

Création d'armes et armures magiques [creationobjets]
Le personnage est capable de fabriquer armes, armures et boucliers magiques.
Condition. Niveau de lanceur de sort de 5.
Avantage. Le personnage peut créer n'importe quel bouclier, arme ou armure magiques, du moment qu'il satisfait aux conditions. (Le Guide du maître détaille les divers boucliers, armes et armures magiques, en précisant le prix de chacun et les conditions à satisfaire pour pouvoir les fabriquer). Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 Po du prix de base de l'objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base de l'anneau et acheter es matières premières nécessaires (pour une valeur totale de a moitié du prix de base).
L'arme, armure ou bouclier devant être enchanté doit nécessairement être unbojet de maître (son coût n'est pas inclus dans le total précédent).
Le personnage peut également réparer un bouclier, une arme ou une armure cassés s'il remplit les conditions de création de ce type d'objet. La procedure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).

Création d'objets merveilleux [creationobjets]
Le personnage sait fabriquer n'importe quel objet merveilleux, de la boule de cristal au tapis volant.
Condition. Niveau de lanceur de sort de 3.
Avantage. Le personnage peut créer n'importe quel objet merveilleux, du moment qu'il satisfait aux conditions. (Le Guide du maître détaille les divers objets merveilleux, en précisant le prix de chacun et les conditions à satisfaire pour pouvoir les fabriquer). Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 Po du prix de base de l'objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base de l'anneau et acheter es matières premières nécessaires (pour une valeur totale de a moitié du prix de base).
Le personnage peut également réparer un objet merveilleux cassés s'il remplit les conditions de création de ce type d'objet. La procedure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).
Certains objets merveilleux s'accompagnent d'un coût supplémentaire, mentionné dans leur description. Ce surcoût vient en plus du prix de base. Le personnage doit s'en acquitter s'il veut pouvoir fabriquer ou réparer l'objet en question.

Ecriture de parchemins [creationobjets]
Le personnage peut rédiger des parchemins magiques, à partir desquels lui ou d'autres lanceurs de sorts pourront utiliser les incantations écrites. Les parchemins sont décrits dans le Guide du Maître.
Condition. Niveau de lanceur de sort de 1.
Avantage. Le personnage peut écrire un parchemin à partir de tout sort qu'il connaît, ce qui lui prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base. Le prix de base d'un parchemin est de 25 po x son niveau de lanceur de sorts x niveau du sort reproduit. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base du parchemin et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Un parchemin dont le sort nécessite une composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de points d'expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier les PX correspondants).

Affinité magique [magie]
Le personnage est doué pour la magie.
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Art de la magie et d'Utilisation des objets magiques.

Ecole supérieure [magie]
Le personnage choisit une école de magie pour laquelle il possède déjà le don Ecole renforcée. Ses sorts appartenant à cette école sont encore plus puissants.
Condition. Ecole renforcée pour l'école choisie.
Avantage. Le DD des jets de sauvegarde contre tous les sorts de l'école choisie lancés par le personnage augmente de +2. Ce bonus se cumule avec celui d'Ecole renforcée.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.

Protection profane [magie]
Le personnage choisit une école de magie (telle que l’Illusion) ; sa résistance aux sorts de cette famille est supérieure à la normale.
Condition. École renforcée (pour l'école concernée).
Avantage. Le PJ bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts de l’école choisie.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois. Ses effets ne sont pas cumulatifs, mais à chaque fois, le don s'applique à une nouvelle école de magie.

Efficacité des sorts accrue [magie]
Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur les tests de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) effectués pour vaincre la résistance à la magie d'une créature.

Magie de guerre [magie]
Le personnage est passé maître dans l'art de jeter des sorts au combat.
Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 à ses tests de Concentration lorsqu'il tente de lancer un sort sur la défensive, ou lorsqu'il tente de lancer un sort alors qu'il est aggripé ou immobilisé en situation de lutte.

Science du contresort [magie]
Les nuances de la magie n'ont aucun secret pour le personnage, qui peut contrer les sorts de ses adversaires avec une grande habileté.
Avantage. Lorsque le personnage tente de contrer un sort, il peut utiliser n'importe quel sort de la même école et d'au moins un niveau de sort suppérieur à la place du sort d'origine.
Normal. Un lanceur de sorts qui ne possède pas ce don ne peut contrer un sort qu'en utilisant exactement le sort d'origine ou un sort indiquant spécialement qu'il peut être utilisé comme contresort.

Prestige [général]
Condition. Niveau global de 6.
Avantage. Ce don permet au personnage de s’attirer les services de compagnons d’armes et de suivants qui l’assistent de leur mieux. Voir la table ci-dessous pour connaître le type de compagnons d’armes et le nombre de suivants sur lesquels l’aventurier peut compter.
Modificateurs de Prestige. Plusieurs facteurs sont susceptibles d’affecter la valeur de Prestige d’un personnage, qui n’est alors plus égale à celle de base (niveau de personnage + modificateur de Cha). La réputation d’un personnage (du moins, du point de vue du compagnon d’armes ou du suivant qu’il tente d’attirer) augmente ou réduit sa valeur de Prestige

Familier supérieur [magie]
Tant que le personnage a la possibilité d'appeler un nouveau familier, il peut choisir celui-ci dans la liste qui suit.
Condition. Capacité d'appeler un nouveau familier, alignement compatible.
Avantage. Les créatures qui suivent sont également disponibles lorsque le PJ choisit un familier. Il peut appeler un familier dont l'alignement n'est éloigné que d'un cran par rapport aux axes des alignements (de loyal à chaotique, et de bon à mauvais).
Le familier supérieur est magiquement lié à son maître, comme un familier normal. Le familier bénéficie des caractéristiques normales pour une créature de son type. Reportez-vous au Manuel des Monstres, à l'exception de ce qui suit :
Dés de vie : pour les effets liés aux dés de vie, le familier est considéré comme ayant ceux de son maître, ou son total normal s'il est plus élevé.
Points de vie : la moitié des points de vie de son maître, en arrondissant à l’entier inférieur, ou le total normal du familier s'il est plus élevé.
Attaques : le bonus de base à l'attaque est égal à celui du maître (ou celui du familier s'il est plus élevé), auquel on ajoute le modificateur de Force ou de Dextérité du familier (prenez le plus élevé des deux). Les dégâts infligés sont les mêmes que pour une créature de ce type.
Attaques spéciales : les attaques spéciales habituelles pour une créature de ce type.
Particularités : les particularités habituelles pour une créature de ce type.
Jets de sauvegarde : le familier utilise les bonus de base de son maître aux jets de sauvegarde s'ils sont meilleurs que les siens.
Compétences : les compétences normales pour une créature de ce type.

Pouvoirs spéciaux des familiers : reportez-vous à la table 3-10 pouvoirs spéciaux des familiers, page 34 du Manuel des joueurs, pour déterminer les pouvoirs spéciaux du familier, comme d'accoutumée.

voici des liens vers les familiers supérieurs possibles :
lézard voltaique : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1972.html#Topic2045
strige : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page2063.html#Topic2118
ouvrier formien : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1902.html
pseudo-dragon : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page2043.html#Topic2105
arrawak : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1798.html#Topic1244
cockatrice : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1816.html#Topic1920
pixie, grig et nixe : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1890.html
xorn : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page2114.html#Topic1249
vargouille : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page2090.html#Topic2143
flamion : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page2053.html#Topic1247
magmatique : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1987.html#Topic2057
mante obscure : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1988.html#Topic2058
méphite : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page1993.html#Topic1276

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MessageSujet: Re: [KAMAR] un peu de bg...   [KAMAR] un peu de bg... I_icon_minitimeDim 26 Fév - 10:56

un don intéressant : http://www.addfan.com/index.php?p=don.php&id=204&type=magie

il nécessite normalement "science du contresort". MAIS, vu ce dont tu disposes actuellement pour "annuler la volonté d'Izrador", on peut passer outre cette obligation. En revanche, ton "contresort réactif" se limiterait alors uniquement à contrer la magie divine d'Izrador, dans la ligne de ta classe de prestige.
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MessageSujet: Re: [KAMAR] un peu de bg...   [KAMAR] un peu de bg... I_icon_minitimeJeu 28 Mar - 16:38

Tout autour de vous, la clairière scintille. L'herbe chatoyante ondule doucement sous une brise chaude, les arbres eux-mêmes s'irisent d'improbables couleurs sous le soleil d'Aruun - mais est on encore en Aruun? Est on même encore sur Eredane? Ce lieu semble si imprégné de l'éclat divin qu'on pourrait le croire issu d'un autre plan, si cela était possible. Au centre de la clairière se dresse un trône double en marbre blanc, constitué de deux sièges dos à dos partageant un seul dossier. L'ange, ancien gardien du puits, qui repose avachi sur celui-ci est désormais hermétique au spectacle qui s'offre à ses yeux. Alors que vous vous approchez du trône pour vous enquérir de son état de santé, tu poses ta main sur la pierre, qui te semble émaner d'une chaleur réconfortante. Soudain, ta vue se brouille, ton sang bourdonne à tes oreilles. Tu as l'impression de perdre pied avec la réalité. Un voile assombrit ton champ de vision, tu sombres dans l'inconscience...

Un champ de bataille... Deux armées se font face. D'un côté, défendant les lointaines terres du Nord, une nuée d'orques, de géants, de gobelinoïdes, de démons et de créatures indicibles se dresse. Les commandants oruks, les légats, tout ce que cette armée compte de chefs haranguent leurs troupes de cris féroces. Ils doivent affronter la plus importante menace de leur histoire. Face à eux, des humains par centaines de milliers, appuyés de quelques elfes, grondent d'une rage millénaire trop longtemps étouffée. Et la plus puissante des alliées se tient parmi eux. Aryth elle-même marche à leur côté pour éliminer ce cancer qui la ronge. Son Incarnation, une jeune arcaniste sarcosienne, dégage une puissance inégalée si ce n'est par la Reine sorcière elle-même... ou les Seigneurs des Ténèbres. L'énergie magique parcourt son corps, semblant provenir de partout. L'Incarnation partage avec Aryth la magie contenue dans le sol, dans les ruisseaux, dans la végétation... Renforcée par la nature elle-même, l'arcaniste semble invincible.

"Il fut un temps où nous courbions l'échine sous le joug des oppresseurs. Il fut un temps où nous devions nous battre pour survivre. Il fut un temps où nous avions choisi de mourir libre plutôt que de vivre esclave..."

La voix du commandant des armées du Bien lui parvient. L'Incarnation ferme les yeux, communiant un instant avec Aryth. Sous ses pieds, elle peut sentir la terre gronder doucement... Elle prie la terre-mère de renforcer les corps de chacun des soldats présents. Avec son aide, ils résisteront aux coups dévastateurs des armées de l'Ombre et pourront repousser les orques dans leur trou. Ils ont tous en eux le souvenir cuisant de ces humiliations passées et portent en eux l'espoir. L'espoir d'en finir avec ces horreurs. L'espoir de voir enfin l'Ombre reculer au-delà du Riismark.

"Ce temps est révolu! Aujourd'hui nous ne nous battons pas pour notre seule liberté. Nous combattons pour libérer Eredane! Nous repousserons les forces de l'Ombre jusqu'à Kazak-Dûr!"

Des acclamations enthousiastes accueillent ces mots.

"POUR EREDANE !!!"

A ce cri, les armées humaines s'élancent à l'assaut des lignes ennemies et, comme portées par la terre elle-même, viennent les percuter de plein fouet.

Tu reprends peu à peu conscience de ton environnement. L'odeur de la jungle, le bruit des insectes. La chaleur du soleil d'Aruun sur ta peau... Tu te redresses. Tu es assis sur l'herbe épaisse de la clairière, proche du trône de marbre blanc. A tes côtés, tes compagnons s'assoient à leur tour, l'air hébété...
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