MIDNIGHT
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

MIDNIGHT

Nous n'avons qu'une liberté : la liberté de nous battre pour conquérir la liberté...
 
AccueilDernières imagesConnexionS'enregistrer
Sondage
Derniers sujets
» [OIRDRAZ] Oirdraz
[BEREN] Beren I_icon_minitimeJeu 8 Mai - 10:06 par Oirdraz

» Passages de niveau
[BEREN] Beren I_icon_minitimeVen 11 Avr - 14:08 par Izrador

» les crocs du Fleuve / La mort sur le fleuve
[BEREN] Beren I_icon_minitimeJeu 5 Déc - 21:42 par Oirdraz

» Histoire d'Eredane
[BEREN] Beren I_icon_minitimeMer 20 Nov - 15:26 par Izrador

» Dons
[BEREN] Beren I_icon_minitimeLun 22 Avr - 19:24 par Izrador

» Fiches de PNJs
[BEREN] Beren I_icon_minitimeJeu 28 Mar - 21:11 par Izrador

» [KAMAR] un peu de bg...
[BEREN] Beren I_icon_minitimeJeu 28 Mar - 16:38 par Izrador

» [BEREN] Beren
[BEREN] Beren I_icon_minitimeJeu 28 Mar - 8:38 par Izrador

» Légendes d'Eredane
[BEREN] Beren I_icon_minitimeLun 28 Mai - 11:20 par Izrador

Septembre 2024
LunMarMerJeuVenSamDim
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30      
CalendrierCalendrier
Le deal à ne pas rater :
Display 24 boosters Star Wars Unlimited – Crépuscule de la ...
Voir le deal

 

 [BEREN] Beren

Aller en bas 
AuteurMessage
Izrador

Izrador



Fiche de perso
Classe(s): Dieu du Mal
XP:
[BEREN] Beren Left_bar_bleue999999999/999999999[BEREN] Beren Empty_bar_bleue  (999999999/999999999)

[BEREN] Beren Empty
MessageSujet: [BEREN] Beren   [BEREN] Beren I_icon_minitimeSam 4 Sep - 17:18

Concernant la classe de prestige de Gardien d'Eren, je te remets ici ses capacités :

Citation :
BBA : de +1 à +10
JS Réflexes : de +0 à +3
JS Vigueur : de +2 à +7
JS Volonté : de +0 à +3

Dés de vie : D10

Conditions :
BBA +6, Endurance, Volonté de fer, Agent de confiance, 4 en Diplomatie, 2 en Conn. (histoire), 4 en Survie, doit être parrainé et adoubé par un Gardien, doit prononcer les voeux chevaleresques.

Compétences de classe :
Bluff, Escalade, Diplomatie, Déguisement, Renseignements, Dressage, Premiers secours, Discrétion, Intimidation, Saut, Conn. (Eren central), Conn. (histoire), Conn. (Ombre), Perception auditive, Déplacement silencieux, Psychologie, Survie, Natation.
Points de compétences par niveau : 4+ mod. Int.

Voeux de Gardien :
1. rechercher les héritiers de la couronne d'Eren
2. garder secrète toute information au sujet de ces héritiers ou des Gardiens
3. aider les Ereniens dans le besoin
4. tuer les serviteurs de l'Ombre à chaque fois que c'est possible

A l'écoute de la terre (Ext): Dès le niveau 1, le Gardien peut ajouter son niveau de classe comme bonus à tous les tests de connaissance et de survie liés à l'Eren central ou méridional. En outre, il peut effectuer des jets de connaissance liés à ces régions même s'il n'a pas développé la compétence adéquate.

Mediateur (Ext): Une fois par jour au niveau 1, le Gardien peut utiliser cette capacité pour décaler automatiquement l'attitude d'une créature ou d'un groupe de créatures (jusqu'à un maximum de 5 par niveau de classe) d'un cran. La diplomatie ou l'intimidation peuvent ensuite être utilisées pour modifier la nouvelle attitude. Aux niveaux 4, 7 et 10, le Gardien gagne une utilisation supplémentaire de cette capacité par jour.

Bénédiction d'Aryth (Ext): Une fois par jour au niveau 2, le Gardien peut sélectionner une capacité de Voie Héroïque autre que la sienne. Cette capacité ne peut dépasser le niveau auquel il a normalement accès. Cela ne peut être une capacité nécessitant une modification physique (comme les griffes de la Bête Sauvage, par exemple). L'acquisition de cette capacité nécessite 10 minutes de méditation ininterrompue. Le Gardien en conserve le bénéfice jusqu'à son prochain repos. Aux niveau 5 et 8, le Gardien peut sélectionner une capacité supplémentaire par jour.

Songes de la Terre (Sur): Chaque nuit, si le Gardien partage son sang avec la terre d'Eren (1PV), il vit des rêves prophétiques. Au niveau 3, les informations obtenues sont l'équivalent d'un sort de communion avec la nature, sauf que la portée est de 15 km + 1 par niveau de classe. De plus, cette portée est doublée lorsqu'il s'agit de détecter d'autres Gardiens ou des descendants directs de la couronne d'Eren. Au niveau 6, le Gardien peut également envoyer des messages à ses alliés, comme avec le sort de songe. Enfin, au niveau 9, le Gardien bénéficie de l'équivalent d'un sort de prémonition, pour lui ou pour une personne de son choix, à ceci près qu'il dure 1 heure par niveau au lieu de 10 minutes par niveau. Le niveau de lanceur de sort est égal au niveau de Gardien, et aucun de ces effets n'émet d'aura magique.
Une fois par arc et par effet de sort, le Gardien peut utiliser ces trois effets en plein jour. Cela nécessite le partage de sang et 1 minute de méditation.

Pour le Roi! (Ext): Au niveau 4, le Gardien peut prononcer ce cri de guerre en une action libre. Ce faisant, il gagne un bonus de moral de +2 à tous ses jets d'attaque du round contre des créatures d'Izrador et inflige +1D6 points de dégâts à ces cibles. De plus, ce cri donne à tous les alliés dans un rayon de 18m (y compris le Gardien lui-même) un bonus de moral de +2 contre les effets de terreur pour un nombre de rounds égal au niveau de classe du Gardien. Il peut utiliser ce cri un nombre de rounds égal à son niveau de classe tous les jours.Au niveau 7, les bonus de moral aux jets d'attaque et contre la terreur passent à +3, le bonus aux dommages passe à +1D8, et tous les alliés à moins de 18m déjà sous l'emprise d'un effet de peur peuvent immédiatement faire un nouveau jet de sauvegarde (avec le bonus de +3) pour résister. Au niveau 10, les bonus de moral aux jets d'attaque et contre la terreur passent à +4, le bonus aux dommages passe à +1D10, et tous les alliés à moins de 18m déjà sous l'emprise d'un effet de peur voient automatiquement leur peur réduite d'un cran (paniqué > effrayé > secoué > normal) et peuvent ensuite faire un nouveau jet de sauvegarde (avec le bonus de +4) pour résister.

Vous ne resterez pas indéfiniment en Eren du Nord, si c'est ça qui te fait peur.
je prépare également deux autres classes de prestige, uniquement technique, par rapport à celle-ci, qui est très background : assassin et archer-mage (enfin, l'équivalent, disons).
Revenir en haut Aller en bas
Izrador

Izrador



Fiche de perso
Classe(s): Dieu du Mal
XP:
[BEREN] Beren Left_bar_bleue999999999/999999999[BEREN] Beren Empty_bar_bleue  (999999999/999999999)

[BEREN] Beren Empty
MessageSujet: Re: [BEREN] Beren   [BEREN] Beren I_icon_minitimeJeu 10 Nov - 12:11

Tu gagnes automatiquement ce sort :
Citation :
Prestidigitation (niv 0)
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Cible, effet ou zone d’effet : voir description
Durée : 1 heure
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non

Ce terme regroupe toute une série de tours de magie sans grand effet que les novices lancent pour s’entraîner. Une fois achevée, l’incantation permet de générer, 1 heure durant, des effets magiques très simples et s’accompagnant d’importantes limitations. Le personnage peut par exemple, par round, soulever très lentement un objet ne pesant pas plus de 500 grammes, colorier, nettoyer ou salir un objet ne faisant pas plus de 30 centimètres de côté, mais aussi chauffer, refroidir ou donner du goût à 500 grammes de matière inerte. Ces tours sont trop anodins pour blesser qui que ce soit, ou même pour troubler la concentration d’un autre jeteur de sorts. Ils permettent de créer de petits objets, mais ceux-ci ont immanquablement l’air grossiers et artificiels. Les objets créés par prestidigitation sont trop fragiles pour servir d’armes, d’outils ou de composantes matérielles pour d’autres sorts. Enfin, ces tours mineurs ne sont pas assez puissants pour reproduire les effets des autres sorts. Tout changement d’état qu’ils apportent (mis à part le fait de déplacer un objet, de le salir ou de le nettoyer) dure au maximum 1 heure.
Les personnages font souvent usage de prestidigitation pour ébahir les badauds, amuser les enfants et mettre un peu de bonheur dans l’existence des gens qui en ont bien besoin. Les tours de cette famille permettent de jouer quelques notes de musique sans instrument, de rendre leur couleur à des fleurs fanées, de faire apparaître des sphères luisantes flottant au-dessus de la main du personnage, de créer un courant d’air pour souffler une bougie, d’épicer un mets sans grande saveur, ou de générer de petits tourbillons chassant la poussière sous les tapis.

en plus, tu as droit à 3 autres sorts de niveau 0, dans la liste qui suit :

niveaux 0 de tradition spirituelle a écrit:
Création d'eau
Invocation (création) [eau]
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : jusqu’à 8 litres d’eau/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort génère une eau pure et potable, semblable à l’eau de pluie. Elle apparaît dans n’importe quel récipient capable de la recevoir, ou au-dessus d’une zone trois fois plus large (ce qui permet de créer une fine pluie ou de remplir plusieurs récipients de taille moindre).
Note. Les sorts d’Invocation ne peuvent pas faire apparaître de substance ou d’objet à l’intérieur d’une créature. L’eau pèse 1 kilo par litre.

Détection de la magie
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d’effet : émanation en forme de cône
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de détecter les auras magiques. La quantité de renseignements obtenus dépend du temps que l’on passe à étudier le sujet ou la zone.
Premier round : présence ou absence d’auras magiques.
Deuxième round : nombre d’auras magiques et intensité de la plus puissante.
Troisième round : intensité et localisation précise de chaque aura. Si les objets ou créatures concernés se trouvent dans le champ de vision du personnage, celui-ci a la possibilité de tenter des tests d’Art de la magie pour déterminer l’école de magie assortie à chaque aura (un test par aura ; DD 15 + niveau du sort, ou 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts pour un effet qui ne serait pas un sort).
Des auras magiques particulièrement puissantes et d’éventuelles émanations magiques locales peuvent masquer des auras plus discrètes.
Intensité de l’aura. La puissance d’une aura dépend du sort qui la génère ou du niveau de lanceur de sorts de l’individu qui a créé l’objet magique dont elle est issue. Si une aura entre dans deux catégories, détection de la magie indique systématiquement la plus puissante.
Aura persistante. Une aura magique persiste une fois sa source dissipée (dans le cas d’un sort) ou anéantie (dans le cas d’un objet magique). Si détection de la magie est lancé et orienté dans cette direction, le sort indique une légère aura (à peine faible). Ensuite, tout dépend de la source.
Élémentaires et Extérieurs ne sont pas magiques en soi mais, s’ils ont été convoqués, le personnage détecte l’aura du sort qui les a appelés.
Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.

Détection du poison
Divination
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible ou zone d’effet : 1 créature, 1 objet ou 1 cube de 1,50 m d’arête
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de savoir si un individu, un objet ou un lieu a été empoisonné ou est toxique. Le type de poison peut être déterminé à l’aide d’un test de Sagesse (DD 20). Un personnage maîtrisant la compétence Artisanat (alchimie) peut l’utiliser si son test de Sagesse échoue. Le tests d’Artisanat (alchimie) s’accompagne également d’un DD de 20. Il est également possible d’effectuer le test d’Artisanat (alchimie) avant celui de Sagesse.
Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.

Illumination
Évocation [lumière]
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayonnement de lumière
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce petit tour de magie génère une vive lumière. Pour peu qu’on la fasse apparaître directement devant une créature, celle-ci se retrouve éblouie pendant 1 minute sauf si elle réussit un jet de Vigueur. Les créatures aveugles, et celles qui sont déjà éblouies, ne sont pas affectées par illumination.

Lecture de la magie
Divination
Composantes : V, G, F
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Ce sort permet de lire les inscriptions magiques qui seraient sinon inintelligibles (sur les parchemins, livres magiques, armes, etc.). En règle générale, ce déchiffrage ne déclenche pas la magie contenue dans le texte, sauf dans le cas des parchemins maudits. Une fois le sort jeté et le texte compris, le personnage peut le lire aussi souvent qu’il le souhaite. On lit à la vitesse d’une page (250 mots) par minute. Lecture de la magie permet d’identifier un glyphe de garde sur un test d’Art de la magie (DD 13), un glyphe de garde divin (Art de la magie, DD 16) et un symbole (également sur un test d’Art de la magie, mais contre un DD égal à 10 + niveau de sort)).
On peut user de permanence sur un sort de lecture de la magie.

Lumière
Évocation [lumière]
Composantes : V, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Lancé sur un objet, ce sort le fait briller comme la lumière d’une torche, ce qui lui permet d’éclairer jusqu’à 6 mètres à la ronde (tout en offrant une lueur diffuse sur 6 mètres de plus). L’effet est immobile, mais on peut le jeter sur un objet mobile. La lumière n’éclaire plus dans une zone de ténèbres magiques.
Tous les sorts de lumière contrent et dissipent les sorts d’obscurité de niveau supérieur ou égal.

Purification de nourriture et d’eau
Transmutation
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Cible : 30 dm³/niveau d’eau et de nourriture impropres à la consommation
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort rend la nourriture avariée et l’eau croupie respectivement mangeable et potable. Il n’évite pas un éventuel pourrissement futur. L’eau maudite et les breuvages ou aliments du même genre voient leur pouvoir annulé par purification de nourriture et d’eau. Par contre, le sort reste sans effet sur les potions magiques et les créatures, quelles qu’elles soient.
Note. 30 dm³ correspondent à 30 litres d’eau.

Réparation
Transmutation
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Cible : 1 objet pesant jusqu’à 500 g
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort permet de réparer les dommages superficiels causés aux objets (fêlure, déchirure, etc., mais pas les déformations comme dans le cas d’un sort de distorsion du bois). Sur un objet métallique, le sort peut par exemple réparer un anneau, ressouder un maillon de chaîne cassé, reforger un médaillon ou une dague à lame fine (à condition que ces objets ne soient cassés qu’en un seul endroit). Les objets en bois, céramique ou terre cuite sont totalement réparés, même s’ils étaient endommagés en plusieurs endroits. De même, réparation rebouche impeccablement un trou dans un sac en cuir ou une outre. On peut utiliser ce sort pour réparer un objet magique, mais les pouvoirs de ce dernier ne lui sont pas rendus. Cette transmutation ne permet pas de réparer un bâton, une baguette ou un sceptre brisé. Enfin, elle n’affecte pas les créatures (y compris les créatures artificielles).

Repérage
Divination
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : instantanée
Le druide sait instantanément où se trouve le nord. Ce sort est utile dans tous les environnements où un nord magnétique existe, mais il se peut qu’il ne fonctionne pas dans certains plans. À noter que, même si le personnage apprend immanquablement la direction du nord, il peut la perdre en quelques instants s’il ne dispose pas de repères visuels l’aidant à s’orienter.

Résistance
Abjuration
Composantes : V, G, M/FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort protège la cible en lui conférant temporairement un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde.

Soins superficiels
Invocation (guérison)
Ce sort est semblable à soins légers, si ce n’est qu’il guérit juste 1 point de dégâts.

Stimulant
Transmutation
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le bénéficiaire gagne 1 point de vie temporaire.

Enfin, il te faut choisir un sort de niveau 1, parmi ceux-ci (tu as le droit de changer, même si tu as déjà utilisé Flammes)

niveaux 1 de tradition spirituelle a écrit:
Détection des Astirax
Incantation : 1 action simple
Portée : longue
Zone d'effet : rayonnement en quart de cercle, face au personnage
Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes / niveau
JS : non
RM : non
Le lanceur de sorts peut détecter les asitrax se trouvant dans la zone d'effet du sort, qu'ils aient une forme physique ou leur forme naturelle. La précision des informations obtenues dépend du temps passé à faire des recherches dans une certaine zone ou à se concentrer sur un astirax en particulier.
1er round : la présence ou l'absence d'un astirax est révélée.
2ème round : le nombre d'astirax dans la zone et l'état de santé du spécimen qui est dans le meilleur état de santé sont révélés.
3ème round : l'emplacement et l'état de santé de chaque spécimen sont révélés, indépendamment les uns des autres. Si un astirax sort de la zone d'effet, le personnage pourra sentir dans quelle direction il est parti, mais ne pourra pas déterminer son emplacement exact.
Les catégories d'état de santé sont : Optimal (l'astirax n'est pas malade et possède au moins 90% de ses PV), Normal (entre 30 et 90% du total de PV), Faible (moins de 30% du total de PV ou malade ou souffrant d'une blessure qui l'a grandement affaibli), Très faible (0PV ou moins, en passe de mourir d'une maladie grave ou estropié).
Chaque round, le lanceur de sorts peut tenter de détecter des astirax dans une nouvelle zone, sachant que 30cm de pierre, 2,5cm de métal, une fine couche de plomb ou 90cm de bois bloqueront le sort.

Murmure lointain
Incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : l'arcaniste
Durée : 1 minute / niveau
JS : non
RM : non
Ce sort ne peut être lancé que dans le Bois du Murmure, même si, une fois que le personnage a jeté le sort, il peut sortir du bois et continuer à bénéficier des effets du sort dans la limite de sa durée. Le personnage a droit à un bonus de +4 lors de tous ses jets de Sagesse pour entendre les murmures de la forêt. En dehors de la forêt, l'arcaniste continue d'entendre le murmure. Tant qu'il y a un arbre du Bois du Murmure situé à moins de 15km de lui, l'arcaniste est capable d'entendre le murmure et de communiquer avec lui normalement. S'il n'y a aucun arbre de ce type dans cette zone, le lien ne fonctionne plus, et le personnage doit retourner dans le Bois du Murmure pour pouvoir lancer de nouveau le sort.

Repos du paysan
Incantation : 1 round
Portée : contact
Cible : une créature
Durée : 8 heures
JS : non
RM : non
Si elle parvient à dormir 4 heures, on considère que la créature affectée par ce sort bénéficie d'une nuit complète de repos. Il faut pour cela que les 4 heures de sommeil aient lieu pendant la durée du sort.

Enterrement
Incantation : 1 action simple
Portée : courte
Cible : un objet
Durée : instantanée
JS : non
RM : non
Le magicien ordonne à la terre de se mouvoir et d'avaler l'objet ciblé. Celui-ci doit tenir dans un carré de 3m de côté et doit peser moins de 180kg. Les créatures vivantes et les objets qu'elles portent ne sont pas affectés par ce sort.
Pour que tout fonctionne, il faut qu'il y ait assez de terre meuble pour l'objet désigné. Aucune substance n'est altérée durant le processus, et le sort ne laisse aucune trace sur le sol, même si l'endroit est recouvert d'herbe. Enterrement n'empêche pas ceux qui creuseraient la terre au bon endroit de trouver l'objet enfoui. Les corps enterrés de cette façon ont moins de chance de devenir des Affamés (jet de Volonté DD11) et ils doivent essayer de creuser leur chemin jusqu'à l'air libre s'ils échouent à ce test, ce qui n'est pas toujours possible.

Soupe de pierre
Incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une pierre
Durée : 1 heure
JS : non
RM : non
Ce sort très utile permet à une pierre d'absorber tous les nutriments présents dans la terre pour ensuite leur donner une forme comestible et appétissante. Pour ce faire, il faut enfouir sous terre la pierre sur laquelle le sort a été lancé. Une heure après, quand le sort expire, la pierre sort d'elle-même de terre.
Si, au cours des 24 heures qui suivent, la pierre est plongée dans 4,5 litres d'eau bouillante, le bouillon qui se forme alors est suffisamment riche pour satisfaire les besoins en eau et en nourriture pour une journée d'une créature de taille M (ou de deux créatures de taille P) par niveau. Le bouillon peut être conservé dans n'importe quel type de récipient pendant une semaine, après quoi il se transforme en eau croupie.

Apaisement des animaux
Enchantement (coercition) [mental]
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : animaux distants de 9 m ou moins les uns des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Cet enchantement calme les animaux, qu’il rend dociles et inoffensifs. Seuls les animaux ordinaires (ayant 1 ou 2 en Intelligence) peuvent être affectées. Tous doivent être de la même espèce et se trouver dans une sphère de 9 mètres de rayon. Le nombre de dés de vie affectés est égal à 2d4 + niveau de lanceur de sorts. Les animaux sanguinaires et ceux qui ont été dressés à l’attaque ont droit à un jet de sauvegarde, mais pas les autres (un druide peut ainsi calmer facilement un loup ou un ours normal, mais un chien de garde lui demandera de plus gros efforts de persuasion).
Les créatures affectées restent là où elles se trouvent et ne cherchent ni à attaquer ni à s’enfuir. Mais elles ne sont pas sans défense et réagissent si on les attaque. La moindre menace (incendie, prédateur affamé, attaque imminente) met immédiatement un terme à l’effet du sort.

Baie nourricière
Transmutation
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 2d4 baies fraîchement cueillies
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Lorsqu’on lance ce sort sur des baies fraîchement cueillies, 2d4 d’entre elles deviennent magiques. Le personnage parvient immédiatement à les différencier, de même que tout autre druide de niveau 3 ou plus. Chaque baie nourrit autant qu’un repas normal (pour créature de taille M). Quiconque en mange une récupère également 1 point de vie. On ne peut recouvrer de la sorte plus de 8 points de vie par tranche de 24 heures.

Brume de dissimulation
Invocation (création)
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Effet : brouillard centré sur le jeteur de sorts et s’étendant sur 6 m de rayon et de haut
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
D’épaisses volutes de brume s’élèvent autour du personnage à la fin de l’incantation. Une fois constituée, la nappe reste stationnaire. Elle limite le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 mètre. En cas de combat, les créatures se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficient d’un camouflage (20 % de chances que les attaques les ratent). Au-delà, le camouflage devient total (50 % de chances que les attaques les ratent, et leurs adversaires ne peuvent pas les repérer à vue).
Un vent modéré (plus de 15 km/h), comme celui généré par bourrasque, disperse la nappe en 4 rounds. En cas de vent important (plus de 30 km/h), elle est dispersée en 1 round. Un sort tel que boule de feu ou colonne de feu fait disparaître la brume dans sa zone d’effet. Mur de feu la disperse dans toute la zone où il inflige des dégâts.
Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.

Charme-animal
Enchantement (charme) [mental]
Cible : 1 animal
Ce sort fonctionne sur le même principe que charme-personne, si ce n’est qu’il affecte une créature de type animal.

Communication avec les animaux
Divination
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Cette incantation permet de comprendre les animaux et de communiquer avec eux. Le personnage peut leur poser des questions et saisir le sens de leurs réponses, même si le sort ne les rend pas plus amicaux qu’ils ne le seraient en temps normal. Les animaux prudents et sournois sont souvent évasifs dans leurs réponses, tandis que les plus stupides ont tendance à dire n’importe quoi. Si l’animal se montre amical, il peut rendre service au personnage.

Détection de la faune ou de la flore
Divination
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : émanation en forme de cône
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de détecter un type de plante ou d’animal bien précis, pour peu qu’il se trouve dans un cône partant du personnage. Celui-ci doit penser au végétal ou à la créature qu’il cherche au moment de l’incantation. Il peut par la suite en changer, à raison d’un par round. La quantité d’informations révélées dépend du temps qu’il passe à sonder une zone ou à se concentrer sur une plante ou un animal donné :
Premier round : présence ou absence du végétal ou de l’animal recherché dans la zone sondée.
Deuxième round : nombre d’animaux ou de plantes de ce type dans la zone sondée, ainsi que l’état de l’individu ou du spécimen le plus sain (voir ci-dessous).
Troisième round : état de tous les animaux ou végétaux recherchés dans la zone d’effet. Si l’un d’eux est situé hors du champ de vision du personnage, ce dernier sait dans quelle direction il se trouve, mais pas la distance qui l’en sépare.
État. Dans le cadre de ce sort, les divers états possibles d’une plante ou d’un animal sont les suivants :
Normal : pas de maladie, au moins 90 % de ses points de vie d’origine.

Détection des collets et des fosses
Divination
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d’effet : émanation en forme de cône
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de détecter les fosses, les poids en équilibre instable risquant de tomber sur quiconque passe dessous, les pièges tendus par les créatures sauvages (tels qu’une toile tissée par une araignée monstrueuse, etc.), mais aussi les pièges rudimentaires obtenus à partir de matériaux naturels (collets, pièges à projectiles, etc.). Il ne repère pas les pièges complexes (ceux qui permettent de défendre une porte, par exemple).
Il révèle par contre certains risques naturels en rapport avec le terrain : les sables mouvants (qu’il indique comme étant des collets), les trous dans le sol (fosses) et les blocs de rochers menaçant de tomber (poids en équilibre). Cela étant, il n’indique pas les risques naturels non évidents de prime abord : une grotte risquant d’être inondée en cas de forte pluie, un mur pouvant s’écrouler à tout moment, une plante vénéneuse, etc. Il ne détecte pas les pièges magiques (sauf ceux qui fonctionnent à l’aide d’une fosse, d’un collet ou d’un poids en équilibre ; voir le sort collet), ni ceux qui sont d’origine mécanique ou qui ont été désamorcés.
La quantité d’informations révélées dépend du temps que l’on passe à étudier la zone :
Premier round : présence ou absence de pièges.
Deuxième round : nombre de pièges et leur localisation. S’ils se situent en dehors du champ de vision du personnage, celui-ci n’a conscience que de la direction dans laquelle ils se trouvent, pas de leur position exacte.
Chaque round supplémentaire : nature exacte et mode de déclenchement d’un piège bien spécifique, examiné par le druide ou le rôdeur.
Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.
Correct : 30 % à 90 % de son total de points de vie.
Faible : moins de 30 % de ses points de vie d’origine, malade ou souffrant d’une blessure handicapante.
Rachitique : 0 point de vie ou moins, affecté par une maladie au stade terminal ou estropié.
Si l’état d’une créature entre dans plusieurs catégories, le sort indique automatiquement la plus préoccupante.
Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.
On doit décider si le type de plante ou d’animal recherché est présent dans les environs.

Enchevêtrement
Transmutation
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : toute la végétation sur une étendue de 12 m de rayon
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel (voir description)
Résistance à la magie : non
Herbe, plantes, buissons et arbres se déforment pour s’entortiller autour des créatures qui se trouvent dans la zone d’effet ou qui y pénètrent. Si elle réussit un test de Force ou d’Évasion (DD 20), la créature peut se libérer et évoluer à la moitié de sa vitesse de déplacement en utilisant une action complexe. Une créature réussissant son jet de Réflexes n’est pas immobilisée par la végétation, mais sa vitesse de déplacement est tout de même réduite de moitié tant qu’elle se trouve dans la zone affectée. Chaque round, les plantes tentent d’immobiliser toutes les créatures qui leur ont échappé (nouveau jet de Réflexes nécessaire).
Note. Il est possible de modifier légèrement l’effet du sort en fonction de la végétation locale.

Endurance aux énergies destructives
Abjuration
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Une créature protégée par endurance aux énergies destructives ne risque rien dans un environnement chaud ou froid. Elle peut donc évoluer par des températures allant de –10° à +60° sans devoir effectuer le moindre jet de Vigueur. Son équipement est également protégé.
Endurance aux énergies destructives n’est d’aucune utilité contre les dégâts de feu et de froid. Il ne protège pas davantage des dangers liés à l’environnement, comme la fumée, le manque d’air, etc.

Flammes
Évocation [feu]
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Effet : flammes dans la paume du personnage
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Des flammes apparaissent dans la main du personnage. Elles ne brûlent ni le druide (ou prêtre) ni son équipement.
En plus d’offrir de la lumière, le personnage peut les projeter ou s’en servir pour brûler ses ennemis au contact. Le personnage peut donc brûler ses adversaires en réussissant une attaque de contact au corps à corps. Dans ce cas, chacun de ses coups inflige 1d6 points de dégâts de feu, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5). Il peut également projeter les flammes jusqu’à 36 mètres de distance. Il doit alors effectuer une attaque de contact à distance (sans aucun malus de distance). Les dégâts sont les mêmes que pour une attaque au corps à corps. Dès que les flammes ont été jetées, d’autres apparaissent à leur place dans la paume du personnage. Chaque attaque ainsi réalisée réduit la durée restante de 1 minute. Une fois celle-ci réduite à 0 minute, le sort prend fin après la dernière attaque.
Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.

Gourdin magique
Transmutation
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 gourdin ou bâton non magique en chêne touché
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Grâce à ce sort, le gourdin ou le bâton non magique du druide se transforme en arme dotée d’un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts (les deux extrémités d’un bâton en bénéficient). Il inflige des dégâts comme s’il avait deux catégories de taille de plus (un gourdin ou bâton de taille P ainsi transmuté inflige 1d8 points de dégâts, 2d6 s’il est de taille M et 3d6 s’il est de taille G), +1 pour le bonus d’altération. Tout ceci ne prend effet que si c’est le druide qui manie l’arme en question. Dans le cas contraire, l’arme ne bénéficie pas des avantages conférés par le sort.

Grand pas
Transmutation
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau (T)
Ce sort augmente la vitesse de déplacement terrestre du personnage de 3 mètres (il s’agit d’un bonus d’altération). Il n’a aucun effet sur les autres modes de déplacement, comme le creusement, l’escalade, le vol ou la nage.

Invisibilité pour les animaux
Abjuration
Composantes : G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cibles : 1 créature touchée/niveau
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
Les animaux ne peuvent ni voir, ni entendre, ni sentir les créatures protégées. Même les pouvoirs sensoriels extraordinaires ou surnaturels, comme les sens aveugles, la vision aveugle, l’odorat et la perception des vibrations, ne leur sont d’aucune utilité. Les animaux se comportent donc comme si les créatures dissimulées n’étaient pas là. Ainsi, ces dernières pourraient se tenir devant des lions affamés sans être inquiétées. Par contre, si une créature protégée touche un animal ou attaque qui que ce soit, même à l’aide d’un sort, la dissimulation aux animaux prend fin pour tous les bénéficiaires.

Lueur féerique
Évocation [lumière]
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : créatures et objets pris dans un rayonnement de 1,50 m de rayon
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Une pâle lueur entoure les cibles et les rend plus visibles. Elles éclairent autant que des bougies, ce qui les empêche de bénéficier du camouflage normalement assorti à l’obscurité (bien qu’un sort de ténèbres de 2e niveau ou plus fonctionne normalement) ou à des sorts tels que déplacement, flou ou invisibilité. La lumière est trop diffuse pour avoir le moindre effet sur les morts-vivants ou les créatures vivant dans le noir. Selon l’incantation proférée par le druide, la lueur féerique peut être bleue, verte ou violette. Elle ne fait aucun mal aux objets ou créatures qu’elle souligne.

Morsure magique
Transmutation
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Morsure magique confère à l’une des armes naturelles du sujet un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Le sort peut affecter une morsure, un coup de poing, ou toute autre arme naturelle (sans faire passer les dégâts occasionnés par cette dernière de non-létaux à létaux, le cas échéant).

Passage sans trace
Transmutation
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée/niveau
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Les sujets peuvent marcher sur la surface de leur choix (boue, neige, poussière, etc.) sans laisser la moindre trace de leur passage. Seuls des moyens magiques permettent de les suivre.

Pierre magique
Transmutation
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cibles : jusqu’à 3 cailloux touchés
Durée : 30 minutes ou jusqu’à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort permet de transformer jusqu’à trois cailloux, pas plus gros que des billes de fronde, pour qu’ils causent des dégâts plus importants. Lancés à la main, leur facteur de portée est de 6 mètres. Utilisés comme des billes de fronde, ils ont les mêmes caractéristiques que ces dernières (facteur de portée 15 mètres). Le sort leur confère un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. La créature qui les utilise effectue à chaque fois une attaque à distance normale. En cas de coup au but, ces projectiles infligent 1d6+1 points de dégâts chacun (bonus compris). Contre les morts-vivants, ce total est doublé (2d6+2 points de dégâts).

Saut
Transmutation
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
Le sujet bénéficie d’un bonus d’altération de +10 aux tests de Saut. Ce bonus d’altération passe à +20 au niveau 5 de lanceur de sorts, et à +30 (le maximum) au niveau 9 de lanceur de sorts.

Soins légers
Invocation (guérison)
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif) (voir description)
En posant les mains sur une créature vivante, le personnage lui transmet de l’énergie positive qui lui permet de transformer 1d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5), en points de dégâts non-létaux.
Les morts-vivants étant animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu’il ne les soigne. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié.
Revenir en haut Aller en bas
Izrador

Izrador



Fiche de perso
Classe(s): Dieu du Mal
XP:
[BEREN] Beren Left_bar_bleue999999999/999999999[BEREN] Beren Empty_bar_bleue  (999999999/999999999)

[BEREN] Beren Empty
MessageSujet: Re: [BEREN] Beren   [BEREN] Beren I_icon_minitimeDim 26 Fév - 9:23

Si on récupère ces Étoiles de Roche pour s’en servir en tant qu’armes, elles occasionnent des dégâts supplémentaires aux serviteurs de l’Ombre :
* +1d3 aux orques, gobelins, ogres, traîtres nains et toute autre créature liée irrévocablement à Izrador (mais pas les traîtres humains, etc…) ;
* +1d6 aux légats, aux arcanistes dévoués à l’Ombre, aux créatures profondément corrompues ou aux créatures magiques démoniaques ;
* +2d6 aux créatures corrompues, Seigneurs des Ténèbres et êtres revêtant une grande importance aux yeux d’Izrador.
Les armes en Étoile de Roche se comportent comme des armes Saintes, et provoquent des dégâts de type Bien. Chaque objet en Étoile de Roche n’est utilisable qu’une seule fois.

Ce matériau aux propriétés exceptionnelles pourrait éventuellement servir à l’élaboration d’un alliage permettant de confectionner des armes redoutables contre l’Ombre et ses serviteurs. Il suffirait qu’un habile forgeron (probablement nain) entre en possession d’un éclat de cette roche céleste pour créer une arme offrant les mêmes capacités que celles décrites ci-dessus, mais ce, de manière permanente (C'est ce qui a été fait par les Elfes). Les armes de ce type n’irradiant aucune magie, elles seraient en outre indétectables aux astirax. Néanmoins, l’aura bénéfique de ces armes saintes risquerait alors d’attirer l’attention des serviteurs de l’Ombre et des innombrables créatures maléfiques qui la servent.

Le pouvoir des fragments d’Étoile de Roche est décuplé au contact de l’Élu. Entre ses mains, les dégâts occasionnés par ces fragments sont doublés (+2d3, +2d6 et +4d6 selon le degré de corruption des créatures liées à Izrador). En outre, l’Élu peut libérer la puissance de la lumière contenue dans l’Étoile de Roche sous la forme d’un aveuglant rayon de lumière, dont les effets sont similaires à celui du sort N7 Rayon de soleil (mais en légèrement moins puissant : le personnage ne peut générer qu’un seul rayon de lumière d’une portée de 18 mètres, le fragment étant consumé lors de l’émission de celui-ci. Pour rappel : en cas d’échec à un Jet de Réflexes, la
créature est aveuglée et subit 4d6 points de dégâts (pas de cécité et dégâts réduits de moitié en cas de réussite) ; les morts-vivants subissent quant à eux 1d6 points de dégâts par niveau de l’Élu en cas d’échec au Jet de Réflexes (la moitié sinon)).
Revenir en haut Aller en bas
Izrador

Izrador



Fiche de perso
Classe(s): Dieu du Mal
XP:
[BEREN] Beren Left_bar_bleue999999999/999999999[BEREN] Beren Empty_bar_bleue  (999999999/999999999)

[BEREN] Beren Empty
MessageSujet: Re: [BEREN] Beren   [BEREN] Beren I_icon_minitimeVen 2 Mar - 13:00

Le Bois du Murmure

Les maraudeurs silencieux et les archers à l'oeil acéré ne sont pas les seuls défenseurs de la forêt d'Erethor à combattre les forces de l'Ombre. Une puissante magie est aussi à l'oeuvre dans la sève des arbres, qui protège la nation elfe de l'invasion des forces de l'Ombre. La plus formidable de ses manifestations est connue sous le nom de Bois du Murmure.

Le Bois du Murmure est une entité très ancienne qui fait partie du royaume de la Reine Sorcière depuis la fin du Premier Âge. Il fut créé lors d'un rituel qui tourna mal, par le sacrifice héroïque d'un elfe arcaniste. Le Bois est une vaste étendue d'arbres et de bosquets possédés par les âmes des défunts elfes. Bien qu'il atteigne sa densité maximale dans la Caraheen, le Bois du Murmure ne se limite pas à cette partie centrale d'Erethor, et des milliers d'arbres isolés dans la Grande Forêt contiennent de tels esprits. Ceux-ci sont capables de communiquer entre eux quand ils sont suffisamment proches, et de transmettre à travers toute la forêt des informations, des visions et des alertes, d'un arbre enchanté à un autre. Le flot de voix des esprits s'appelle le Murmure. En principe, il ne peut être perçu que par les elfes, et pleinement compris que par les Adeptes du Murmure.

Quand ils se trouvent dans la forêt d'Erethor, tous les elfes sont capables de percevoir le flot de magie du Murmure, et ils peuvent s'en servir pour tenter de saisir ce que leurs sens ne perçoivent pas autour d'eux. Ils peuvent détecter la présence d'autres personnes et la distance à laquelle elles se trouvent, déterminer la direction dans laquelle le gibier s'est enfui, et discerner la présence de dangers ou d’étrangers. Le Murmure étant partout présent dans la Grande Forêt, il peut être contacté depuis n'importe où en Erethor grâce à un jet de Sagesse. Les elfes sont intimement liés au Murmure, car ce sont leurs ancêtres qui lui ont donné vie, et ils peuvent donc entrer en contact avec lui en réussissant un test de Sagesse DD12. Les halfelins peuvent aussi percevoir le Murmure, mais leur sang mélangé rend le test de Sagesse plus difficile. Les maraudeurs, les arcanistes spirituels et les druides qui ne sont pas de race elfique peuvent également apprendre à percevoir le Murmure, mais très peu d'étrangers y parviennent réellement. [En ce qui te concerne, tu perçois le Murmure comme un elfe]

Une fois le Murmure contacté, les informations qu'il peut donner suivent les règles habituelles de communication avec les esprits :
Citation :
Le MJ effectue secrètement un test de Connaissances (esprits) pour le personnage, afin de déterminer le degré de vérité des informations contenues dans ces paroles. Des bonus peuvent être ajoutés au jet selon le sujet des questions posées. Puis il se reporte à cette table :
DD5 > extrêmement obscur (ex : quelque chose détrange se rapproche sur la route, et un jour cela se rapprochera à nouveau)
DD10 > obscur (ex : il chante en frappant du pied. Peux-tu entendre son écho? Je peux l'entendre, depuis des saisons. Depuis quand peux-tu l'entendre?)
DD15 > un peu obscur (ex : sombre fut ce moment, une bête qui émettait des bruits métalliques et expirait de la fumée. Aussi large que la rivière et long comme un chêne, plusieurs fois il s'endormit et se réveilla)
DD20 > très vague (ex : une blessure sinueuse jusqu'à ce qu'elle trouve la rivière. Puis elle se divisa, et elle était faite de mortels et pas de fées. Depuis qu'elle est partie, le niveau de la rivière a baissé puis est remonté, avant peut-être de geler.)
DD25 > vague (ex : c'était une grande armée d'odrendor, deux fois plus nombreuse que vous voire plus. Elle suivit la route que connaissait la rivière et, des jours mortels, il y en eut plusieurs.)
DD30 > assez clair (ex : les orques étaient aussi nombreux que tous vos doigts, et voilà trois jours qu'ils ne traînent plus dans le coin. Ils ont remonté la rivière, où rêve la montagne.)

Entendre le Murmure n'est pas une capacité active demandant une concentration extrême, ce qui signifie que la forêt peut elle-même prendre l'initiative de murmurer quelque chose aux elfes.

La Reine Sorcière et les Adeptes du Murmure ont une capacité à entendre le Murmure bien supérieure à celle de la plupart des elfes. On raconte que la reine et les adeptes peuvent prendre possession de chaque arbre individuellement, pour voir et entendre ce qui se trouve aux alentours. Certains récits prétendent que les Adeptes les plus doués peuvent pénétrer à l'intérieur des arbres du Murmure et s'y dissimuler, à l'abri du danger. On dit aussi que les plus puissants sont capables de passer d'un arbre à l'autre sans être vus, comme s'ils empruntaient un passage secret. Des tels pouvoirs signifient que même les coins les plus reculés d'Erethor n’échappent pas à la surveillance de la reine, et que, dans la forêt, rien ne lui échappe très longtemps.

La capacité à entendre les avertissements du Murmure donne aux elfes un avantage surnaturel en Erethor. Ce pouvoir est un élément clef de la défense de la forêt et l'une des raisons pour lesquelles elle a pu résister si longtemps aux attaques des forces de l'Ombre.

Le Bois du Murmure fut créé à la fin du Premier Âge, pendant la première guerre contre Izrador. Umann-Ul, le père des traditions druidiques des elfes, fut tué alors qu'il tentait d'invoquer les esprits de la forêt pour qu'ils l'aident à briser le siège de la bataille d'Autilar. Son puissant rituel n'arriva pas à son terme, et les esprits des arbres ne purent se manifester. Mais plus tard, la même nuit, les elfes assiégés d'Autilar entendirent le murmure d'Umann dans l'obscurité qui leur révélait une faille dans les lignes ennemies. Les elfes s'enfuirent par la brèche, revinrent à l'aube avec des renforts, prirent les orques par surprise et les massacrèrent.

Avec le temps, le récit de l'étrange murmure d'Umann parvint aux oreilles de la reine, qui ordonna à ses druides de découvrir ce qui s'était passé. Ceux-ci comprirent bientôt qu'une grande partie de l'âme d'Umann-Ul était encore présente, enchevêtrée dans les arbres qu'il avait tenté d’appeler à son secours. Après de très longues recherches, les druides découvrirent le moyen de mélanger volontairement les âmes des défunts à l'essence spirituelle de puissants esprits des arbres. Pendant le Deuxième Âge, ceux qui ne vivaient que pour la forêt et qui désiraient continuer à la protéger par delà leur mort offrirent leur âme au Bois.

Aujourd'hui, alors qu'Izrador contrôle les terres des humains et qu'il menace de s'emparer d'Erethor, tous les elfes considèrent que devenir à leur mort une partie de la forêt est un devoir sacré. Les combats incessants qui ont lieu au front sont très meurtriers, et, au cours des cents dernières années, le nombre d'esprits du Bois du Murmure a considérablement augmenté. Certains des druides qui conseillent la reine pensant qu'en grossissant, le Bois est en train de devenir autre chose. Ils estiment qu'il a commencé à manifester de nouveaux pouvoirs et qu'il est en train de développer un esprit cohérent qui dépasse la somme des âmes qui le constituent. Certains s'en réjouissent, mais d'autres s'inquiètent de ce qu'il pourrait devenir.

Le Bois du Murmure est entretenu par les Adeptes du Murmure. Ils ont la triste responsabilité de lier l'âme des elfes défunts aux esprits des arbres. Quand un elfe meurt, un Adepte place une graine enchantée dans sa bouche. La graine se développe rapidement en un grand filet de lianes qui enserre précieusement le corps et l'empêchera de rejoindre les rangs des Affamés. Les Adeptes partent ensuite vers une région reculée d'Erethor. Le Murmure s'est beaucoup élargi au fil des siècles, et il faut souvent plusieurs jours de route pour atteindre une région où il n'y a pas encore d'âmes elfiques. Le cadavre entouré de lianes est alors enterré dans les racines d'un arbre, en compagnie de plusieurs graines ensorcelées. Enfin, les Adeptes se livrent à un long rituel nocturne qui permet de lier l'âme de l'elfe défunt à l'essence même de l'arbre, et, ainsi, un nouvel esprit rejoint le flot du Murmure.

Les pouvoirs du Bois expliquent en partie comment le peuple elfe a pu résister aux assauts de l'Ombre en Erethor. Les informations et les alertes que donne le Murmure à la Reine Sorcière sont devenues indispensables et lui permettent de déployer efficacement ses troupes, de contrôler ses agents à distance et de défendre sa forêt.
Revenir en haut Aller en bas
Izrador

Izrador



Fiche de perso
Classe(s): Dieu du Mal
XP:
[BEREN] Beren Left_bar_bleue999999999/999999999[BEREN] Beren Empty_bar_bleue  (999999999/999999999)

[BEREN] Beren Empty
MessageSujet: Re: [BEREN] Beren   [BEREN] Beren I_icon_minitimeSam 3 Mar - 10:53

Le Hameau du Marécage du Druide

Au coeur du marais, bien loin de la guerre, vit une enclave secrète composée de druides, appelée le Hameau. Les elfes de cette communauté, des Danisils pour la plupart, font partie des plus puissants druides d'Erethor. Le village principal est construit autour d'un énorme cyprès, vibrant de force et de pouvoir. Au coeur de cet arbre, appelé la Porte de l'Echo, s'entraînent les elfes talentueux de l'Académie du Murmure, destinés à devenir un jour des adeptes du Murmure capables d'entendre et de comprendre les chuchotements sibyllins de la forêt d'Erethor.

Seigneur parmi les arbres, la Porte de l'Echo s'élance haut vers le ciel, au-dessus de la forêt. Une sensation de paix et de sérénité émane de lui, comme un parfum apaisant pour tous ceux qui marchent à l'ombre de ses feuilles. Là, le Murmure est plus clair et plus distinct, même pour ceux qui sont normalement incapables d'entendre le chuchotement incessant de la forêt.

Le chef de cette grande communauté de druides danisils se nomme Suruliam. elle est aussi à la tête de l'Académie du Murmure, et est responsable de l'entraînement et de l'instruction de tous les adeptes dans le royaume d'Aradil. Suruliam est la plus puissante des Adeptes du Murmure, et, à ce titre, elle doit souvent se rendre au conseil du trône de Caradul, où elle est Dame du Conseil. En son absence, un druide carinsil, nommé Breoul, veille sur la communauté et l'Académie.

L'Académie du Murmure a formé les plus grands adeptes du Murmure d'Erethor. Même si certains talents émergent naturellement dans la population, la plupart des elfes qui ressentent l'appel du Murmure se rendetn à l'Académie pour l'étudier. Parmi les rares adeptes n'ayant pas suivi les enseignements de l'Académie, on trouve Craigth Galeck, une âme torturée qui a eu bien du mal à accepter son pouvoir, mais que la Reine Sorcière a fini par persuader de combattre l'Olbre à ses côtés. La capacité de Craigth à voir l'avenir est unique parmi les adeptes du Murmure, faisant du jeune carinsil un atout majeur au service d'Aradil. Une autre adepte est digne d'être présentée : l'ancienne étudiante de Suruliam, Ebeil. Cette miransil audacieuse passe le plus clair de son temps sur le front du Gamaril, utilisant ses facultés pour coordonner les attaques des elfes contre les forteresses orques.

La défense du Hameau des Druides est la responsabilité d"Ossion, un maraudeur danisil exceptionnellement doué. Ossion connait mieux que quiconque les chemins qui mènent au Hameau en traversant le marécage. Il patrouille sur de larges zones, accompagné de ses éclaireurs, pour espionner les moindres mouvements de l'ennemi. Ossion est aussi le représentant du chef du Hameau des Druides auprès des serpents sanguinaires. De tous les animaux sanguinaires d'Erethor, les serpents sont les plus insondables, et, dit-on, les moins dignes de confiance. Si les autres animaux sanguinaires respectent le Pacte d'Erethor, les serpents sont toujours à la limite de l'infraction, respectant la lettre mais rarement l'esprit du traité. Ossion a l'habitude des comportements de mercenaires des serpents, ceux-ci l'ayant même trahi par le passé. Quoi qu'il en soit, le Danisil, pragmatique, considère que cette expérience a été pleine d'enseignements. De leur côté, les serpents ne l'apprécient guère (certains même le craignent), et ils préfèreraient qu'un personnage moins sûr de lui et plus malléable prenne sa place.
Revenir en haut Aller en bas
Izrador

Izrador



Fiche de perso
Classe(s): Dieu du Mal
XP:
[BEREN] Beren Left_bar_bleue999999999/999999999[BEREN] Beren Empty_bar_bleue  (999999999/999999999)

[BEREN] Beren Empty
MessageSujet: Re: [BEREN] Beren   [BEREN] Beren I_icon_minitimeJeu 28 Mar - 8:38

Tout autour de vous, la clairière scintille. L'herbe chatoyante ondule doucement sous une brise chaude, les arbres eux-mêmes s'irisent d'improbables couleurs sous le soleil d'Aruun - mais est on encore en Aruun? Est on même encore sur Eredane? Ce lieu semble si imprégné de l'éclat divin qu'on pourrait le croire issu d'un autre plan, si cela était possible. Au centre de la clairière se dresse un trône double en marbre blanc, constitué de deux sièges dos à dos partageant un seul dossier. L'ange, ancien gardien du puits, qui repose avachi sur celui-ci est désormais hermétique au spectacle qui s'offre à ses yeux. Alors que vous vous approchez du trône pour vous enquérir de son état de santé, tu poses ta main sur la pierre, qui te semble émaner d'une chaleur réconfortante. Soudain, ta vue se brouille, ton sang bourdonne à tes oreilles. Tu as l'impression de perdre pied avec la réalité. Un voile assombrit ton champ de vision, tu sombres dans l'inconscience...

Un champ de bataille... Deux armées se font face. D'un côté, défendant les lointaines terres du Nord, une nuée d'orques, de géants, de gobelinoïdes, de démons et de créatures indicibles se dresse. Les commandants oruks, les légats, tout ce que cette armée compte de chefs haranguent leurs troupes de cris féroces. Ils doivent affronter la plus importante menace de leur histoire. Face à eux, des humains par centaines de milliers, appuyés de quelques elfes, grondent d'une rage millénaire trop longtemps étouffée. Mais aujourd'hui, les Dieux ont répondu à leur appel. Ils ont envoyé sur Eredane un de leurs représentants, un Avatar. L'homme désigné par les Dieux se dresse au milieu de l'armée. Ses habits de maraudeurs, sa nationalité erenienne... rien ne semble le différencier de beaucoup d'autres guerriers. Si ce n'est... si ce n'est une aura éclatante répandant réconfort et courage parmi les soldats. l'Avatar est un phare au milieu du chaos. Il incarne l'Espoir de voir Eredane enfin libérée, l'assurance également que les Dieux soutiennent les hommes dans leur lutte contre l'Ombre. Les Dieux ont dépassé leurs rivalités pour élire un seul grand prêtre capable de tous les représenter. La voix du commandant des armées parvient à ses oreilles, forte et claire. L'Avatar use de ses pouvoirs divins pour renforcer la puissance de cette voix. Les mots du guerrier grondent aux oreilles de tous, roulent sur l'entière masse des soldats...

"Il fut un temps où nous courbions l'échine sous le joug des oppresseurs. Il fut un temps où nous devions nous battre pour survivre. Il fut un temps où nous avions choisi de mourir libre plutôt que de vivre esclave..."

Des hochements de tête des guerriers accompagnent ce discours. Ils ont tous en eux le souvenir cuisant de ces humiliations passées. Autour de l'Avatar, les hommes comme les elfes prient les Dieux. D'un geste, l'Elu les bénit, apportant sur l'armée entière la bienveillance divine.

"Ce temps est révolu! Aujourd'hui nous ne nous battons pas pour notre seule liberté. Nous combattons pour libérer Eredane! Nous repousserons les forces de l'Ombre jusqu'à Kazak-Dûr!"

Des acclamations enthousiastes accueillent ces mots. Les hommes et les femmes d'Eredane voient leur volonté et leur courage renforcés par l'esprit divin.

"POUR EREDANE !!!"

A ce cri, les armées humaines, baignées d'un halo lumineux, s'élancent à l'assaut des lignes ennemies et viennent les percuter de plein fouet.

Tu reprends peu à peu conscience de ton environnement. L'odeur de la jungle, le bruit des insectes. La chaleur du soleil d'Aruun sur ta peau... Tu te redresses. Tu es assis sur l'herbe épaisse de la clairière, proche du trône de marbre blanc. A tes côtés, tes compagnons s'assoient à leur tour, l'air hébété...
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





[BEREN] Beren Empty
MessageSujet: Re: [BEREN] Beren   [BEREN] Beren I_icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
[BEREN] Beren
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
MIDNIGHT :: Midnight :: Jardins privés-
Sauter vers: