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MessageSujet: Dons   Dons I_icon_minitimeMar 6 Juil - 9:46

Vous trouverez tous les dons de base ICI

Ensuite, vous avez les Dons spécifiques à Midnight (classés par supplément, ça sera plus facile pour les retrouver) :

Ombre et Magie a écrit:
Création de runes de pouvoir
(essence magique, maniement de la magie, niveau 3)
permet de graver une rune de pouvoir et de lui infuser un sort connu.

Détection des énergies
(Sag 15)
permet de lancer détecion de la magie plusieurs fois par jour, et de détecter les auras magiques.

Don pour les fétiches
(4 en connaissances (mystères), 4 en connaissances (nature))
donne +4 aux tests d'artisanat pour la création de fétiches

Lanceur discret
(essence magique)
permet de camoufler les composantes verbales et gestuelles par un test de bluff ou escamotage (avec un bonus de +2)

Récupération interrompue
(Con13, essence magique)
au lieu des 8 heures ininterrompues pour la récupération totale des points d'énergie magique, le lanceur récupère 1 point par heure de sommeil complète, et la totalité au bout de 6 heures de sommeil ininterrompues.

Récupération interrompue améliorée
(Con15, récupération interrompue, essence magique)
permet des récupérer des points d'énergie magique (= mod. de la carac. de magie) après une heure de méditation et un test de concentration DD30.

Réserve de pouvoir
(essence magique)
permet de stocker un excédent de points d'énergie magique, à partir d'une source d'énergie (type berceau de pouvoir)

Sang d'arcaniste
(Con 15, essence magique)
les deux premiers points de constitution de contrecoups encaissés dans la journée libèrent le double de points d'énergie magique (au total, 4 points au lieu de 2).

Talisman rituel vivant
(essence magique, maniement de la magie, 6 en connaissances (mystères), niveau 5)
réduit le coût d'un sort d'un point d'énergie magique.

L'Ombre et l'Acier a écrit:
Charge tourbillonnante
(For 15, attaque en puissance, enchaînement, BBA +6)
après une charge de 3m au moins, permet d'effectuer une attaque au c-à-c sans réduction du BBA sur tous les adversaires se trouvant à portée en fin de charge (sans bonus de +2 de charge, mais avec malus de -2 à la CA).

Combattant initié humain
(être humain ou BBA+5)
permet d'apprendre n'importe quel technique de combat humaine. Nécessite de trouver un maître, ainsi qu'une dépense de temps et de points d'expérience.
A noter qu'à partir d'un BBA de +5, les techniques de tous les peuples sont accessibles, toujours à condition de trouver un maître et de dépenser des px.

Résigné à la mort
(Sag13)
donne +4 aux JS contre la terreur. Tout effet de terreur est de plus réduit d'un cran (paniqué > effrayé > secoué > rien).

La Colère de l'Ombre a écrit:
Enseignement des Soeurs
(lanceuse de sort de sexe féminin, 2 dons de métamagie)
permet d'utiliser n'importe quel don de métamagie, même non possédé, pour un coût multiplié par deux.

Enseignement du Saule
(2 dons de création d'objets)
permet de fabriquer un objet magique similaire à un objet légendaire des temps passés, pour un coût réduit de moitié.

Offrande d'Aruun
(préparation de potions, autre don de métamagie)
permet de réduire par deux le coût des potions réalisées à partir d'ingrédients récoltés en Aruun.

Pouvoir de la terre : mineur
(Sag13, 5 en concentration)
permet d'utiliser l'énergie magique contenue dans les menhirs et dolmens (= mod. de Sag).

Pouvoir de la terre : renforcé
(Sag15, 8 en concentration, pouvoir de la terre : mineur)
permet d'utiliser l'énergie magique contenue dans les menhirs, dolmens et tumulus (= 2xmod. de Sag).

Pouvoir de la terre : suprême
(Sag 17, 10 en concentration, pouvoir de la terre : mineur, pouvoir de la terre : renforcé)
permet d'utiliser l'énergie magique contenue dans toutes les pierres de pouvoir (= 3xmod. de Sag).

Vue de la sorcière
(école renforcée : Divination)
en Erethor, permet d'utiliser n'importe quel cours d'eau comme focus pour réduire de moitié le coût de lancer d'un sort de divination.

Midnight a écrit:
Agent de confiance
(gnonme ou humain d'alignement bon)
donne un +4 en psychologie pour prouver son obéissance ai dieu sombre à un agent d'Izrador, et un +4 en diplomatie pour convaincre un ennemi de l'Ombre qu'on est dans son camp.

Apprentissage des sorts
(maniement de la magie)
permet d'apprendre immédiatement 2 sorts accessibles.

Arme improvisée [guerrier]
(aucune condition)
évite le malus de -4 lors d'un combat avec une arme improvisée. réduit à -2 le malus d'un combat avec une arme dont le perso ne connait pas le maniement.

Assaut monté dévastateur [guerrier]
(combat monté, 10 en équitation)
permet d'effectuer une attaque à outrance même si la monture effectue une action de mouvement dans le round.

Chanceux
(aucune condition)
tous les bonus de chance dus à des fétiches, des pouvoirs surnaturels et des sorts augmentent de 1.

Combat contre les géants [guerrier]
(arme de prédilection, esquive)
contre les géants (ogres, trolls, géants des collines, ...), donne un bonus d'esquive de +4 à la CA et double la zone de critique de l'arme.

Création de fétiches
(4 en artisanat)
permet de créer des fétiches (donnent des bonus de chance à certains tests).

Création de talismans rituels
(essence magique, maniement de la magie, niveau3)
permet de créer des talismans rituels pour n'importe quel sort (diminuent le coût de lancer d'un sort).

Création de talismans rituels suprêmes
(essence magique, 3 dons de maniement de la magie, niveau12)
permet de créer des talismans rituels suprêmes pour n'importe quelle école (diminuent le coût de lancer des sorts pour toute une école de magie).

Détection des berceaux de pouvoir
(extrêmement rare, sur approbation du MD uniquement)
permet de détecter les berceaux de pouvoir à proximité.

Essence magique
(pour la voie hermétique : écriture et usage courant d'une langue)
permet de devenir un lanceur de sorts arcaniques (choisir une des trois voies) et bénéficie des avantages qui en découlent (points d'énergie magique et sorts connus)

Guérisseur
(aucune condition)
un test de Premiers secours réussi sur un perso dont les PV sont négatifs le ramène à 1PV. Les soins prodigués sur une longue période permettent de récupérer 3 fois plus rapidement (3PV (ou pts de carac) / niveau / 8h de repos, 6PV (ou pts de carac) / niveau / journée de repos).

Herboriste
(4 en profession (herboriste))
permet de fabriquer des décoctions à base de plantes (infusions, racines à mâcher et baumes).

Inaperçu
(aucune condition)
donne un +2 aux tests de bluff, discrétion, diplomatie et psychologie contre les serviteurs de l'Ombre.

Lame profonde [guerrier]
(BBA+1)
avant une attaque, permet d'ôter X pts à toutes ses attaques du round pour les ajouter à ses jets de dégâts (sans excéder son BBA). Ne peut être utilisé qu'avec des armes légères ou à une main. Ne peut pas être utilisé pour une arme à deux mains ou en combat à deux armes. Ne peut pas être utilisé en même temps qu'attaque en puissance.

Lignée sarcosienne
(sarcosien)
donne empathie sauvage (chevaux), un bonus d'esquive de +2 à la CA à cheval et un bonus de +2 aux tests basés sur le Charisme avec les chevaux et les sarcosiens.

Magie rituelle
(essence magique, maniement de la magie)
permet d'apprendre et de diriger des rituels magiques (réunit plusieurs lanceurs de sorts pour augmenter la puissance d'un sort)

Maniement de la magie
(essence magique)
permet d'apprendre immédiatement 1 sort accessible de l'école choisie et d'apprendre les sorts de cette école par la suite.

Maniement supérieur de la magie
(arcaniste de niv5, maniement de la magie (invocation mineure ou évocation mineure))
permet d'ouvrir l'école d'invocation majeure ou d'évocation majeure.

Rapidité d'exécution [guerrier]
(aucune condition)
permet d'enfiler son armure à la hâte sans subir les pénalités habituelles (CA-1 et pénalité d'armure +1) et de l'enlever en deux fois moins de temps que nécessaire.

Talent d'arcaniste de prédilection
(arcaniste de niv4)
permet d'utiliser ses talents d'arcaniste 4 fois de plus par jour (base = 3 + mod. carac. associée). Peut être pris plusieurs fois.

Tueur d'orques [guerrier]
lors d'un affrontement contre des orques ou des dworgs, donne un bonus d'esquive de +1 à la CA et un bonus de +1 aux jets de dégâts au c-à-c. cela implique un malus permanent de -4 aux tests basés sur le Charisme avec les orques et les dworgs.

Vigilance au Murmure
(Sag15, non elfe)
permet d'entendre le Murmure comme pour un Elfe (DD12 au lieu de DD20)

Star and Shadow a écrit:
réservés aux Sarcosiens

Coup astucieux
(Int13, habileté en combat, attaque en finesse, BBA+6)
donne un bonus aux dégâts de +1D4 avec une arme légère, un fouet, une chaîne cloutée ou une rapière.Ne peut être utilisé qu'en armure légère ou moins, et avec une charge légère ou moins. N'a aucun effet sur les cibles immunisées aux coups critiques ou aux attaques sournoises.

Statut de caste
(avoir prêté serment et être en bons termes avec un sessar - directement ou non)
permet de changer pour la caste sarcosienne immédiatement supérieure.
(sheol > asara > beeshi > uruush > sharu > sessar)

Habileté en combat
(Dex13, attaque en finesse, BBA+2)
dans les conditions d'une attaque en finesse, permet de remplacer le bonus de Force aux dégâts par un bonus de Dextérité.

Guerre des plaines
(combat monté)
à cheval et dans les plaines, donne un bonus d'esquive de +1 à la CA, un bonus de compétence de +1 aux JS de réflexes, et un bonus de +2 à tous les tests de perception auditive et de détection pour éviter d'être surpris.

Intrigue urbaine
(sarcosien urbain, niv 1 seulement, 1 en bluff)
permet d'utiliser la compétence renseignements pour contrer les tentatives de renseignement à son sujet.

Coup visé
(coup astucieux, habileté en combat, attaque en finesse, BBA+9)
permet d'appliquer les bonus de canny strike et clever fighting à tous les ennemis, même ceux immunisés aux coups critiques et aux attaques sournoises.

Destiny and Shadow a écrit:
Réservés aux Ereniens

Bonne vue
(erenien, doit être pris à la création)
permet de diviser par deux les pénalités de distance pour détecter des ennemis approchant de jour. Donne la vision nocturne en plaines. Détection devient une compétence de classe.

Acte de défi
(erenien)
s'utilise en cas d'échec à un JS de volonté ou de vigueur. Les effets négatifs (hors blessure) de l'échec sont retardés d'un round complet, mais sont par la suite doublés (en malus ou en durée)

Résistant
(Con13, endurance)
permet de n'avoir besoin que de la moitié de la nourriture habituelle pour survivre et de 4 heures de repos par jour (hors énergie magique).

Chasseur
(5 en Survie, pistage)
lors d'un pistage, si le jet de survie excède de 5 le DD, donne un bonus d'idée de +1 aux tests d'attaque et de dégâts contre la créature chassée, valable pendant une journée.

Lancier
(maniement d'une arme à allonge)
permet d'utiliser une action de mouvement plutôt qu'une action simple pour préparer une réception de charge.

Lent à apprendre
(erenien, doit être pris à la création)
remplace un don de départ. permet de choisir un don à n'importe quel moment. Ne peut être choisi qu'une seule fois.

Vaillant
(erenien, acte de défi)
s'utilise lorsque les PV passent en négatifs ou que le perso meurt. Il repousse ces effets d'un tour complet. Lors de ce roudn, aucun effet bénéfique ne pourra le soustraire à la mort, et pour soigner un total de PV négatifs il faudra deux fois plus de soigner (par ex, on passe de -4 à 0 grâce à un soin de 8 PV).

Cavalier furtif
(1 en équitation)
la monture peut utiliser les valeurs de discrétion et de déplacement silencieux du cavalier (tout en conservant ses modificateurs de Dex, d'armure, de taille, ...). Peut être utiliser même lorsqu'on guide le cheval à pied.


Le Livre des Tourments a écrit:
Sort indétectable
(essence magique)
les sorts lancés en utilisant ce don ne peuvent être détectés par un astirax. Un sort indétectable coûte 3 points d’Énergie Magique supplémentaires. En outre, le lanceur de sorts doit être capable de lancer des sorts de trois niveaux de plus que le sort sur lequel il applique ce don.

Foyer d’énergie
(essence magique)
le personnage gagne 1 point d’énergie magique supplémentaire. Ce don peut être pris un maximum de trois fois, en gagnant à chaque fois un nombre de points d'énergie magique égal au précédent gain obtenu grâce à Foyer d’énergie +1.

Traqueur d’âmes
(niv3, possession d’une Faucheuse d’âmes ayant gagné au moins 3 points d’ego en tuant des créatures)
donne un bonus de +2 aux JS de Volonté pour résister aux conflits de personnalité avec la Faucheuse.

Chasseur d’âmes
(traqueur d’âmes, avoir gagné au moins 6 points d’ego pour la lame en tuant des créatures)
donne un bonus de +2 aux JS de Volonté pour résister aux conflits de personnalité avec la Faucheuse d’âme. S’additionne au bonus du traqueur d’âmes.


Dernière édition par Izrador le Mar 14 Sep - 21:40, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Dons   Dons I_icon_minitimeSam 4 Sep - 16:07

Citation :
Nouveau Don : Visée [Guerrier]
(BBA : +1, Dex 13)
Une fois par tour de jeu et avant d’effectuer un jet d’attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus à son jet d’attaque. La valeur choisie ne peut dépasser son bonus de base à l’attaque. En cas d'attaque réussie, il peut alors modifier sa localisation de dégâts d'un nombre compris entre 0 et le malus qu'il s'est infligé.
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MessageSujet: Re: Dons   Dons I_icon_minitimeVen 10 Sep - 9:53

une foultitude de nouveaux dons se trouvent ICI et là : http://www.gemmaline.com/sommaire.htm
tous ne sont pas valables à Midnight, on verra au cas par cas.


Dernière édition par Izrador le Mar 5 Fév - 14:31, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Dons   Dons I_icon_minitimeDim 12 Sep - 6:48

ben déjà, si tu peux jeter un oeil aux dons "à 2 armes"
Citation :

Combat à deux armes // Dex 15 // Réduit de 2 les malus du combat à 2 armes
Épées jumelles // Combat à deux armes // +2 à la CA contre un adversaire
Parade "Main-gauche" // Attaque de +3, Dex 13, Combat à deux armes // Bonus de +2 à la CA
Passe-garde // Attaque de +4, Combat à deux armes // Attaque d'opportunité après avoir écraté le bouclier
Science du combat à deux armes // Dex 17, Combat à deux armes, attaque de +6 // Permet une deuxième attaque avec l'arme secondaire
Maîtrise du combat à deux armes // Dex 19, Science du combat à deux armes, +11 à l'attaque // Permet une troisième attaque avec l'arme secondaire

->Epées jumelles et Parade "Main-gauche" sont utilisables dans des conditions bien distinctes. Il faudra bien les définir je pense Wink

-> Passe-garde est assez spécifique et m'intéresse moins.

-> les 2 derniers, je crois qu'ils existent déjà (pas sur pour le tout dernier, mais quasi pour l'autre)
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MessageSujet: Re: Dons   Dons I_icon_minitimeLun 13 Sep - 7:29

Oirdraz a écrit:
ben déjà, si tu peux jeter un oeil aux dons "à 2 armes"

->Epées jumelles et Parade "Main-gauche" sont utilisables dans des conditions bien distinctes. Il faudra bien les définir je pense Wink

-> Passe-garde est assez spécifique et m'intéresse moins.

-> les 2 derniers, je crois qu'ils existent déjà (pas sur pour le tout dernier, mais quasi pour l'autre)

ces dons là sont okay, même s'il faudra qu'on définisse effectivement bien les conditions d'utilisation, surtout pour les épées jumelles. il y a aussi la défense à deux armes, dans les dons classiques :
http://www.regles-donjons-dragons.com/Page289.html#Topic528
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MessageSujet: Re: Dons   Dons I_icon_minitimeLun 13 Sep - 23:03

Citation :
Parade "Main-gauche" [combattant]
Le personnage peut utiliser une deuxième arme pour se défendre contre des attaques de corps à corps.
Condition. Le personnage doit avoir un bonus à l'attaque au moins de +3. Il doit avoir 13 ou plus en Dextérité, le don Combat à deux armes et savoir manier l'arme qu'il utilise comme deuxième arme.
Avantage. Quand l'aventurier combat à deux armes et qu'il choisit l'action d'attaque à outrance, il décide, à son tour, s'il veut attaquer normalement ou sacrifier toutes les attaques de sa seconde main pour bénéficier d'un bonus d'esquive de +2 à la CA pendant tous le round. S'il utilise également une targe, les bonus sont cumulatifs. Avec ce don le personnage ne peut utiliser que des armes tranchantes ou contondantes d'une catégorie de taille inférieure à la sienne.

c'est au final assez clair. L'arme d'une catégorie de taille inférieure à la sienne est une arme de taille P pour tout personnage de taille M. Exemple adéquat (comme Sheila): une bâtarde taille M dans la main droite et une bâtarde taille P dans la main gauche (ce qui pour un sang de géant devient une bâtarde taille G dans la main droite et une bâtarde taille M dans la main gauche).


Citation :
Épées jumelles [combattant]
Vous maîtrisez un style de défense des plus frustrants pour vos adversaires.
Condition. Combat à deux armes.
Avantage. Lorsque vous combattez avec deux épées (cimeterre, dague, épée courte, épée longue ou rapière, quelle que soit la combinaison) vous avez le droit, durant votre action, de désigner un adversaire au corps à corps contre lequel vous bénéficiez alors d'un bonus d'armure de +2 à la CA. Ce bonus d'armure est cumulatif avec ceux de votre armure et de votre bouclier. À chaque nouvelle action, vous pouvez désigner un nouvel adversaire. Toute situation qui vous prive de votre bonus de Dextérité à la CA vous fait également perdre ce bonus d'armure. Les avantages de ce don ne s'appliquent que si vous savez manier les armes que vous employez.

D'une part, j'inclus les épées bâtardes dans ce don, y'a pas de raison de ne pas le faire. D'autre part, je rappelle qu'il y a 2 actions dans un round : 2 mouvements, ou un mouvement et une action simple, ou une action complexe. C'est à dire que l'adversaire choisi pour ce don lors de la dernière action du round sera conservé au moins jusqu'au prochain tour du personnage.
Exemple : tour 1, bonus contre A et mouvement, puis bonus contre B et attaque. tour 2, bonus contre A et attaque à outrance. tour 3, etc. Si entre les tours 1 et 2, A et B attaquent, le personnage bénéficiera d'un bonus contre B mais pas contre A.
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MessageSujet: Re: Dons   Dons I_icon_minitimeDim 29 Jan - 18:37

avec les nouvelles règles, faut-il revoir les dons suivant :
peau de cuir :
http://www.addfan.com/index.php?p=don.php&id=362&type=general
et
Peau de fer :
http://www.addfan.com/index.php?p=don.php&id=363&type=general

notamment au niveau de la réduction des dégâts ^^

autant te dire que je suis évidemment, vivement intéressé Smile
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MessageSujet: Re: Dons   Dons I_icon_minitimeDim 29 Jan - 18:55

pi sinon, mes hésitations :

- Enchaînement
- attaque en poussée (permet de repousser, voir faire tomber un adversaire au prix d'une attaque à outrance)
- Maîtrise du critique [bâtarde] (1 fois par jour, décider que le prochain jet sera un critique potentiel sur un toucher simple. En gros, augmente énormément la plage de critique)
- la combo : attaque en souplesse (+4 en CA contre les opportunité en quittant une zone) puis Attaque éclair (permet de faire 1,5M avant et après une attaque, sans attaque d'opportunité). Ceci menant ensuite à attaque en rotation (attaque tout le monde autour). cette dernière nécessite cependant 13 en Int, que je n'obtiens qu'avec mes buffs Sad
- Charge tourbillonnante (qui nécessite enchaînement)

je pense prendre enchainement et charge tourbillonante... La suite ira alors vers attaque en poussée ou maitrise du critique.
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MessageSujet: Re: Dons   Dons I_icon_minitimeDim 29 Jan - 19:15

Oirdraz a écrit:
avec les nouvelles règles, faut-il revoir les dons suivant :
peau de cuir :
http://www.addfan.com/index.php?p=don.php&id=362&type=general
et
Peau de fer :
http://www.addfan.com/index.php?p=don.php&id=363&type=general

notamment au niveau de la réduction des dégâts ^^

autant te dire que je suis évidemment, vivement intéressé Smile

non, aucune modification à prévoir.

enchainement, charge tourbillonnante, attaque en poussée... tu te Grim'dordises! bourrin, va! Smile
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MessageSujet: Re: Dons   Dons I_icon_minitimeLun 1 Avr - 16:33

Izrador a écrit:
une foultitude de nouveaux dons se trouvent ICI et là : http://www.gemmaline.com/sommaire.htm
tous ne sont pas valables à Midnight, on verra au cas par cas.

malheureusement, ces liens ne fonctionnent plus Sad
*
Oliv, si tu as d autres sites à nkous proposer pour les dons.

le seul que je connaisse encore est celui là : http://www.regles-donjons-dragons.com/
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MessageSujet: Re: Dons   Dons I_icon_minitimeLun 1 Avr - 16:40

tiens et sinon, que penserais-tu, pour Oirdraz, du don suivant : Talent (Diplomatie)
http://www.regles-donjons-dragons.com/Page351.html#Topic299
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MessageSujet: Re: Dons   Dons I_icon_minitimeMar 2 Avr - 18:38

le premier lien est effectivement down (je lavais laissé en espérant que ce ne soit que passager), mais le second, gemmaline, est actif. Il contient d'ailleurs une foultitude de renseignements, règles, etc... pour les dons, c'est plus précisément ici : http://www.gemmaline.com/dons/

le don Talent est accessible sans aucun problème.
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MessageSujet: Re: Dons   Dons I_icon_minitimeJeu 4 Avr - 13:27

Ok merci.

J'ai pas du creuser assez loin, le site me semblant... différent (l'ai je jamais visité? )
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MessageSujet: Re: Dons   Dons I_icon_minitimeDim 7 Avr - 22:37

Oirdraz a écrit:
Ok merci.

J'ai pas du creuser assez loin, le site me semblant... différent (l'ai je jamais visité? )

je pense pas, je ne l'ai rajouté que récemment
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MessageSujet: Re: Dons   Dons I_icon_minitimeDim 21 Avr - 14:35

Oliv, j'ai un soucis, je ne trouve plus la description de charge tourbillonante.

Je t'explique mon soucis : je suis tombé là dessus : attaque en rotation

Et je voulais comparer avec charge tourbillonante.

Il me semble que c'est pareil (sauf que pour charge, je dois pouvoir charger) .Or dans la description de l'attaque en rotation, il y a noté :
Citation :
le personnage peut sacrifier ses attaques normales pour porter à la place une attaque de corps à corps avec son bonus de base maximal à l’attaque contre chacun de ses adversaires dans sa zone de contrôle.


Ceci me ferait bien plaisir, car avec l'attaque sautée, je pourrais me retrouver au milieu des ennemis et en faisant un bond de 4,5m, il y aurait potentiellement 60 adversaires qui prendraient des coups Very Happy

Dons Sans_t10

Autant te dire que s'il s'agit de petits orques lvl 1, ca va être sanglant Smile

pour avoir une idée, je vous propose de regarder comment je vois les choses avec ce petit extrait d'un film (inutile de regarder après 1m20, là, les magos arrivent et ca perd son charme Wink ):
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MessageSujet: Re: Dons   Dons I_icon_minitimeDim 21 Avr - 14:53

ah ben finalement, j'ai trouvé des infos ici : http://incanus.mb.free.fr/dons_midnight.html#Charge_tourbillonnante et au déubt du post, car j'avais pas fait gaffe que c'était noté ...

est-ce que tu confirme mon meujeu favori ?
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MessageSujet: Re: Dons   Dons I_icon_minitimeDim 21 Avr - 19:40

Izrador a écrit:
L'Ombre et l'Acier a écrit:
Charge tourbillonnante
(For 15, attaque en puissance, enchaînement, BBA +6)
après une charge de 3m au moins, permet d'effectuer une attaque au c-à-c sans réduction du BBA sur tous les adversaires se trouvant à portée en fin de charge (sans bonus de +2 de charge, mais avec malus de -2 à la CA).

Combattant initié humain
(être humain ou BBA+5)
permet d'apprendre n'importe quel technique de combat humaine. Nécessite de trouver un maître, ainsi qu'une dépense de temps et de points d'expérience.
A noter qu'à partir d'un BBA de +5, les techniques de tous les peuples sont accessibles, toujours à condition de trouver un maître et de dépenser des px.

Résigné à la mort
(Sag13)
donne +4 aux JS contre la terreur. Tout effet de terreur est de plus réduit d'un cran (paniqué > effrayé > secoué > rien).

(premier message de ce sujet Razz)



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MessageSujet: Re: Dons   Dons I_icon_minitimeDim 21 Avr - 21:24

voui en effet.

donc ca fait bien 60 cibles potentielles...

Faudra qu'on cause des règles de saut Wink
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MessageSujet: Re: Dons   Dons I_icon_minitimeLun 22 Avr - 19:24

Oirdraz a écrit:
voui en effet.

donc ca fait bien 60 cibles potentielles...

Faudra qu'on cause des règles de saut Wink

tout est là : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page265.html

à ta disposition, si tu as des questions. Smile
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MessageSujet: Re: Dons   Dons I_icon_minitime

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