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| Précisions de règles | |
| | Auteur | Message |
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Izrador
Fiche de perso Classe(s): Dieu du Mal XP: (999999999/999999999)
| Sujet: Précisions de règles Mar 6 Juil - 9:37 | |
| - Citation :
- * Concernant les points de vie gagnés à chaque niveau :
histoire de pas se retrouver avec trop de malmotte au dé et des persos tous faibles, le jet se fera normalement avec toutefois l'assurance d'avoir au moins la moitié des PV possibles.
sur un D6 (Auré) : les résultats de 1 à 3 sont équivalents à 3. sur un D8 (Manu et Mary) : les résultats de 1 à 4 sont équivalents à 4. sur un D10 (Tom) : les résultats de 1 à 5 sont équivalents à 5. - Citation :
- * Concernant l'état physique en fonction des points de vie :
- 10 : vous êtes morts, désolé.
- 9 à -1 : vous êtes mourant, inconscient et devez stabiliser votre état (10% de chance à chaque tour. si échec, perte d'1pv. un jet de premiers secours DD15 suffit à stabiliser qqn) puis vérifier que votre blessure ne se rouvre pas (10% de chance de reprendre conscience par heure, puis 10% de chance de regagner 1PV par jour. si échec, rechute et perte d'1PV)
0 : encore conscient, vous pouvez effectuer une seule action simple (ce qui vous fait automatiquement perdre 1PV) ou une seule action de mouvement par round.
zone critique : vous êtes secoué (-2 aux jets d'attaque, de sauvegarde, ainsi qu'aux tests de compétences et de caractéristiques). La zone critique dépend de sont total de point de vie. Jusqu'à un total de 20 PV, la zone critique est égale à la moitié de celui-ci (de 0 à 8 pour un total de 16 ou 17 PV, par exemple). A partir de 20 PV, la zone critique va de 0 à 10.
au delà de la zone critique : ben ça va pas mal, et vous?
sans oublier ces deux points :
- les dégâts excessifs : 50 points de dégâts encaissés d'un seul coup tuent instantanément toute créature de taille M (40 pour les tailles P, 60 pour les tailles G) si elle échoue à un test de vigueur de DD15.
- être sonné : si un combattant encaisse d'un seul coup au moins la moitié de ses PV actuels, il est sonné pour 1 round. C'est-à-dire qu'à son prochain tour de jeu, il ne pourra effectuer qu'une action simple. - Citation :
- Compétence Survie :
- Trouver de la nourriture : test de DD variant entre 10 et 20 selon les régions (15 dans les Terres du Nord)
- Passer à travers une zone où circulent des patrouilles : test de DD variant entre 5 et 15 suivant les zones (terrain découvert ou forêt épaisse : 15 ; collines ou sous-bois : 10 ; montagnes ou prairies : 5). Des modificateurs circonstanciels peuvent s'ajouter au jet (cf Don Pistage)
- Dissimuler ses traces : le mouvement du groupe est divisé par 2, puis test de DD entre 5 (sol très ferme) et 20 (sol très mou). Pour chaque tranche de 2 points excédant le DD, le DD du test de Survie de l'ennemi augmente de 1. (rappel : pour pister : de DD5 sur un sol très mou à DD20 sur un sol très dur, plus modificateurs circonstanciels) - Citation :
- Concernant le lancer de rochers :
les masses lancées correspondent à des roches de taille P, soit 20 à 25 kg.
Dernière édition par Izrador le Sam 4 Sep - 14:34, édité 1 fois | |
| | | Izrador
Fiche de perso Classe(s): Dieu du Mal XP: (999999999/999999999)
| Sujet: Re: Précisions de règles Ven 27 Aoû - 16:00 | |
| quelques petites choses en vrac, pour rappel ou rectification : - Citation :
- un astirax détecte automatiquement et en permanence toute effet magique en cours dans un rayon de 750m x le niveau de lanceur de sort. Par exemple, une arme magique +1 (niveau de lanceur de sort 5) sera détecté à 3,75km à la ronde. Un sort de niveau 2 (niveau de lanceur de sort minimum 3 pour un arcaniste), sera détecté à 2,25km.
- Citation :
- sur une attaque, un 1 au dé est toujours un échec, un 20 est toujours une réussite.
- Citation :
- si un critique double les dégâts, on lance deux fois le dé et on ajoute deux fois les bonus de force (1d6+2, en critique, devient 2d6+4, avec deux dés lancés). en revanche, les dégâts supplémentaires, type attaque sournoise, ne sont pas multipliés par les critiques.
- Citation :
- les races de midnight ont un ajustement de niveau de +1. cela signifie que pour ce qui est des calculs d'xp, par exemple, on considère les persos comme étant d'un niveau au-dessus. Votre Niveau Global Equivalent, égal à la somme de votre niveau et de votre ajustement de niveau est pris en compte dans le calcul des gains d'xp et dans le nombre d'xp pour passer au prochain niveau. Prenons des exemples.
vous êtes niveau 3. votre NGE est donc égal à 4. Une rencontre qui vous rapporterait normalement 900xp vous rapporte en fait 800xp seulement. Rassurez-vous, ça n'a rien faussé pour le moment. De plus, en tant que niveau 3, vous devriez atteindre 6000xp pour passer niveau 4, en temps normal. Comme votre NGE est de 4, vous devrez en fait atteindre 10000xp. En fait, avec vos 5350xp récoltés jusqu'à présent, vous devriez encore être niveau 2. Mais bon, on va pas chipoter, d'autant que vous auriez votre niveau 3 effectif dans 650xp (la prochaine séance, quoi).
Dernière édition par Izrador le Dim 5 Sep - 10:50, édité 1 fois | |
| | | Izrador
Fiche de perso Classe(s): Dieu du Mal XP: (999999999/999999999)
| Sujet: Re: Précisions de règles Sam 4 Sep - 16:07 | |
| Tout d'abord, un petit rappel : - Citation :
- Lorsqu'il n'est ni menacé, ni distrait, tout personnage peut choisir de "faire 10" à un jet de compétences ou de caractéristiques. Il ne jette alors pas le dé, et on fait comme s'il avait obtenu un 10. C'est au joueur d'estimer s'il veut ou non prendre le risque de faire 10, un échec étant bien sûr toujours possible si l'action s'avère trop difficile. Exemple : J dois faire un test d'escalade. Il a +8 en escalade et estime l'action pas trop difficile. Il choisit de faire 10 et obtient donc 18 comme résultat. Si le DD du test était de 20 (action difficile), c'est un échec, mais si J avait bien jugé de la difficulté (DD15, voire 10), c'est réussi.
- Citation :
- Si un personnage a suffisamment de temps devant lui, il peut choisir de "faire 20". L'idée est qu'à force d'essayer, on y arrive. Ce qui implique que "faire 20" n'est possible que pour des actions dont l'échec ne porte pas à conséquences (un test de Fouille, par exemple, si tant est que personne ne vient déranger le personnage). L'action prend du coup beaucoup plus de temps que la normale (environ 20 fois le temps normal). Il est à noter que faire 20 n'induit pas un critique possible.
Quelques nouveautés, maintenant : - Citation :
- La maladresse au combat : sur un jet d'attaque, un 1 au dé peut devenir une maladresse (échec critique) si le personnage rate un test de Dextérité de DD10.
- Citation :
- La mort instantanée : sur un jet d'attaque, un 20 au dé, relancé et donnant à nouveau 20, valide d'une part la réussite critique, mais doit être relancé une troisième fois. Si ce troisième jet passe lui aussi la CA de l'adversaire, ce dernier tombe automatiquement à -1 PV.
- Citation :
- Les blessures seront désormais localisées, selon la valeur du dé sur le jet d'attaque. La victime subit un malus de -2 sur certaines compétences (non cumulatifs pour des blessures localisées au même endroit).
02 : tête - tests d'Attaque, de Sauvegarde, de Compétences. 03 : oeil - tests d'Initiative, Dextérité, Attaque à distance, Réflexes, Art de la magie, Artisanat, !contrefaçon, Crochetage, Décryptage, Désamorçage/sabotage, Détection, Estimation, Fouille, Psychologie. Une deuxième blessure à l'oeil signifie l'aveuglement complet. 04 :.oreille - tests de Perception auditive, Initiative. Une deuxième blessure à l'oreille signifie la surdité complète. 05 : main directrice - tests d'Attaque, Artisanat, Contrefaçon, Crochetage, Désamorçage/sabotage, Escalade, Escamotage, Evasion, Maîtrise des cordes, Premiers secours. 06-08 : bras - tests d'Attaque, Force, Escalade, Natation. 09-12 : jambe - tests de Dextérité, Réflexes, Acrobaties, Déplacement silencieux, Equilibre, Equitation, Escalade, Natation, Saut. 13-19 : torse. 20 : relancer le dé. | |
| | | Izrador
Fiche de perso Classe(s): Dieu du Mal XP: (999999999/999999999)
| Sujet: Re: Précisions de règles Dim 5 Sep - 11:03 | |
| précision sur le niveau de lanceur de sort - Citation :
- Le niveau de lanceur de sort est le niveau auquel le sort est effectivement lancé. Prenons par exemple le sort de niveau 1 Soins légers, qui restaure 1D8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sort. Un arcaniste peut connaître et lancer ce sort dès le niveau 1. Un autre personnage peut le lancer à partir du niveau 2. Prenons un personnage arcaniste de niveau 5. Il lance le sort Soins légers avec un niveau de lanceur de sort de 5, et restaure donc 1D8+5 points de vie. Toutefois, il peut restreindre volontairement son sort et décider de lancer son sort à un niveau de lanceur de sort plus bas, à concurrence du niveau minimum auquel il peut l'apprendre. Il peut donc le lancer avec un niveau de lanceur de sort de 1, restaurant 1D8+1 points de vie. Un personnage non arcaniste ne pourrait descendre son niveau de lanceur de sort qu'à un minimum de 2.
C'est donc au personnage de définir à quel niveau de lanceur de sort il lance son sort, jonglant entre efficacité et discrétion. Concernant la dissipation de la magie, c'est un jet égal à (1D20 + niveau de lanceur de sort) opposé à un DD de (11 + niveau de lanceur de sort de l'effet à dissiper). Concernant l'effet des zordrafin corith ("miroir noir de l'Ombre", en langue noire), le niveau de lanceur de sort de la dissipation dépend de la taille du miroir. | |
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