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 Les Arts Hermétiques

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AuteurMessage
Izrador

Izrador



Fiche de perso
Classe(s): Dieu du Mal
XP:
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MessageSujet: Les Arts Hermétiques   Les Arts Hermétiques I_icon_minitimeMer 28 Déc - 19:39

Les Arts d'un Magus ne sont pas un savoir, mais plutôt sa manière personnelle d'exprimer l'énergie magique. C'est pourquoi les Magi ont un score dans tous les Arts, même s'il est égal à 0. De plus, votre score dans un Art vous donne un bonus de protection contre les sources vulgaires liées et une résistance aux sorts de ce type (si plusieurs Arts sont applicables, seul le plus haut bonus est pris en compte). Ce bonus est égal à 1/5 de votre score, arrondi au supérieur.

Creo (Je crée) - Cr

La magie Creo rend des substances existantes meilleures, ce qui inclus les amener à exister à partir de rien. Cela concerne par exemple les gens, les arbres, les pierres, mais exclut les couleurs, les poids et les tailles. Creo peut donc créer et améliorer les choses.
Les substances naturelles (plantes, animaux, flammes, ...) ne posent aucun problème.
Créer des substances artificielles en revanche (pains, épées, livres, ...) nécessite un minimum de compétence du Magus : un jet Intelligence + Finesse détermine la qualité de l'objet. En outre, un Magus ne peut créer que quelque chose qu'il connaît (mais dont il n'a pas forcément besoin de connaître la méthode de fabrication).
Creo fait d'une chose un meilleur exemplaire de ce type de choses : on peut améliorer un cheval pour qu'il galope comme le plus rapide des chevaux, mais pas aussi vite que le vent, car aucun cheval ne peut aller à cette vitesse.
Les choses créées magiquement disparaissent à la fin du sort, mais leurs effets perdurent. Par exemple, les empreintes d'un cheval créé magiquement restent. Le crottin de ce même cheval nourri de nourriture vulgaire restera également. S'il est nourri ainsi plus d'un an, le corps du cheval restera également, la nourriture vulgaire ayant transformé celui-ci en corps vulgaire. A l'inverse, une nourriture créée magiquement ne restaurera que le temps du sort. Après quoi celui qui en a bénéficié ressentira la faim comme s'il n'avait rien ingurgité.

Intellego (Je perçois) - In

La magie Intellego permet de recueillir des informations à partir des formes des choses. Non pas de l'apparence des choses (hormis Intellego Imaginem), mais de leur nature véritable. Ainsi, la magie Intellego ne peut être trompée par un déguisement vulgaire.

Muto (Je transforme) - Mu

La magie Muto permet d'accorder ou de retirer aux choses une propriété qu'elles ne peuvent avoir naturellement (donner des ailes à quelqu'un, change sa peau en vert, changer quelqu'un en loup, ...). Muto ne peut affecter les propriétés que la cible a naturellement, mais lui en rajouter d'autres pour masquer l'effet des premières. Ainsi Muto ne peut blesser ou tuer quelqu'un directement, mais peut la rendre immobile en la changeant en pierre, ou la tuer indirectement en la changeant en poisson sur de la terre ferme.

Perdo (Je détruis) - Pe

A l'opposé de Creo, la magie Perdo permet de rendre les choses pires qu'elles ne le sont, y compris les détruire purement et simplement, ou bien détruire un seul de leurs aspects (comme le poids d'un personne ou la capacité d'un feu à brûler, par exemple). Détruire un aspect que la cible ne peut pas perdre naturellement est forcément temporaire car va à l'encontre de la Limite de l'Essence Naturelle.

Rego (Je contrôle) - Re

La magie Rego change l'état de la cible en un autre état qu'elle peut adopter de manière naturelle (déplacer la cible, endormir quelqu'un, modeler une pierre en statue, faire fleurir un arbre fruitier). Rego ne peut en revanche pas rajeunir ni vieillir quiconque (contrairement à Muto et Perdo), ou transformer un chien marron en chien noir (car les chiens marrons ne peuvent naturellement devenir noirs).
Rego peut faire pousser des fruits sur un arbre en dehors de la bonne saison, mais ces fruits seront sans graines, car ces graines constituraient une substance différente (en l'occurence, d'autres arbres, ce qui nécessiterait de la magie Creo).
Enfin, toute modification que peut effectuer un artisan sur un objet peut également l'être par la magie Rego, moyennant un jet de Finesse pour déterminer la qualité du résultat.

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Animal (Animal)- An

Concerne tous les types d'animaux. L'être humain n'est PAS considéré comme un animal. Les théoriciens hermétiques débatent encore de la raison de cette particularité.
Bonus contre : attaques animales (griffes, crocs, ...), poisons animaux

Aquam (Eau)- Aq

Concerne l'eau et tous les types de liquide, ainsi que les propriétés des liquides.
Bonus contre : soif, noyade, projections d'eau

Auram (Air)- Au

Concerne l'air, le vent, le climat, ainsi que les formes gazeuses en général.
Bonus contre : étouffement, noyade, phénomènes climatiques (éclairs, ...)

Corpus (Corps)- Co

Concerne le corps humain. Cet art affecte les cadavres et les créatures magiques ou féeriques ressemblant à un humain. Cependant, Corpus n'affecte pas les statues humanoïdes, sans que les théoriciens ne comprennent bien pourquoi.
Bonus contre : attaques humaines sans arme, maladie (mais PAS contre le vieillissement)

Herbam (Plante)- He

Concerne les plantes et les arbres, y compris arbres morts, tissus ou toiles.
Bonus contre : armes en bois, poisons végétaux, faim

Ignem (Feu)- Ig

Concerne le feu, la chaleur et la lumière.
Bonus contre : chaleur, froid

Imaginem (Image)- Im

Concerne les choses auxquelles répondent nos sens. On les nomme species (mot latin signifiant "forme", "apparence"). Imaginem affecte le processus par lequel les species sont produits, plutôt que les species eux-mêmes. Ainsi, les species émanant d'une illusion ne sont pas magiques en eux-mêmes.
Notez qu'Imaginem ne peut pas créer une réelle solidité mais seulement l'apparence de la solidité (jusqu'à ce que votre main traverse l'illusion). Imaginem peut donner l'illusion qu'un feu soit froid, mais il brûlera tout de même.
Bonus contre : confusion, surdité, nausées causées par des sons, odeurs, goûts ou visions

Mentem (Esprit)- Me

Concerne les pensées, l'esprit, et les esprits (fantômes).
Bonus contre : persuasions, mensonges et tentations vulgaires

Terram (Terre)- Te

Concerne les solides, et particulièrement la terre et la pierre.
Bonus contre : armes de métal ou de pierre, poisons minéraux

Vim (Pouvoir)- Vi

Concerne le pouvoir magique brut. Cet Art raffine l'utilisation de la magie elle-même, permttant aux Magi un meilleur contrôle de leurs sorts. Vim affecte également les créatures magiques, infernales, divines et féeriques.
Bonus contre : Crépuscule, dommages causés par vos propres lancers de sort (mais pas ceux infligés par vos sorts eux-mêmes)
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