Vous débuterez en tant qu'homme ou femme du peuple, sans classe et avec des capacités limitées. Cela vous permettras d'axer la création de votre perso sur son BG
* Homme ou Femme?
* Age? (enfant, ado, jeune adulte, force de l'âge, vieux, ancêtre?)
* Race?
rappel des possibilités :
- Dorns (hommes du nord, forts mais pas trop intelligents)
- Ereniens (hommes du centre, adaptables et sans spécialités prédéfinies)
- Sircasiens (hommes du sud, charismatiques, intelligents, mais pas très sages)
- Gnomes (peuple du fleuve, très charismatiques mais pas forts)
- Halfelins (peuple des plaines, agiles mais pas forts)
- Orques (peuple de l'Ombre, très forts, mais peu intelligents et peu charismatiques)
- Dwarrows (mi-nains, mi-gnomes, charismatiques)
- Dworgs (mi-nains, mi-orques, forts et résistants, mais peu intelligents et peu charismatiques)
- Elfelins (mi-halfelins, mi-elfes, très agiles, mais peu forts et peu résistants)
* Caractéristiques?
quel ordre d'importance?
Force - puissance physique et musculaire
Dextérité - agilité, réflexes et équilibre
Constitution - santé, endurance
Intelligence - facilités d'apprentissage et de raisonnement
Sagesse - volonté, bon sens, degré de perception et intuition
Charisme - force de persuasion, magnétisme, capacité à diriger les autres et beauté
*Compétences?
liste des compétences accessibles au début :
Artisanat (à préciser)
Détection (=vigilance)
Dressage
Équitation
Escalade
Maîtrise des cordes
Natation
Perception auditive
Profession (à préciser)
Saut
* Alignement?
Loyal, Neutre ou Chaotique? Bon ou Neutre?
* Famille?
vivante ou morte? grande famille ou au contraire restreinte? des frères ou soeurs? des cousins, oncles, tantes en vie? Relations avec eux?
* Intérêts?
légendes, armes, histoire, religion, cultures, chasse, pêche, ...
*Habitudes?
collection d'objet, paris, jeux, boisson, ragots, ...
*son opinion sur l'occupation des forces d'Izrador? Sur Izrador lui-même?
vous pouvez commencer à orienter un peu votre perso selon la classe que vous voulez qu'il acquiert par la suite... ou pas.
rappel des classes accessibles :
- Guerrier : De toutes les classes de personnages, les guerriers sont les plus efficaces au combat. Ils connaissent le maniement de toutes les armes courantes et peuvent porter presque tous les types d’armures disponibles ; ils développent en outre souvent des techniques particulières de combat qui leur sont propres pour parfaire leur style.
Caracs utiles : force, constitution, dextérité
- Barbare : Les barbares sont d’excellents combattants instinctifs. L’efficacité barbares
découle de la rage et de la haine qui les anime. Leur habitude des contrées sauvages et de la marche leur permet de se déplacer au pas de course quasi continuellement, les
rendant plus rapides que la moyenne.
Caracs utiles : force, constitution, dextérité et sagesse
- Roublard : Les roublards ont des talents extrêmement variés du fait de leur grande polyvalence. Même s’ils s’avèrent plus faibles que la majorité des autres classes au combat, leur ruse et leur parfaite connaissance des points faibles de leurs adversaires
leur permettent de placer de terribles attaques sournoises qui peuvent terrasser même le plus puissant des guerriers. Ils développent un véritable sixième sens qui leur permet de sentir le danger, et de réagir en conséquence. Furtivité et agilité sont les maîtres-mots de ces redoutables félins.
Caracs utiles : Dextérité, Sagesse et intelligence
- Arcaniste : Les arcanistes se consacrent à l'étude et au maniement de la magie. Parce que la magie est une force qui imprègne le monde, ils étendent souvent leurs recherches à l'étude de la nature et à d'autres matières plus érudites. La plupart des arcanistes ne possèdent pas les aptitudes martiales des autres classes, mais leur capacité à manipuler les forces magiques compense largement cette faiblesse. Si tous les personnages peuvent apprendre à lancer des sorts mineurs, les arcanistes sont les seuls êtres ne vénérant pas le Dieu Sombre capables de devenir de puissants lanceurs de sorts.
Caracs utiles : intelligence ou charisme ou sagesse, constitution et dextérité.
- Maraudeur : Les maraudeurs sont maîtres de leur environnement et possèdent de nombreuses compétences leur permettant de survivre, de traquer une proie ou d'aider les gens à retrouver leur chemin dans la nature sauvage. Ils sont formés au maniement de la plupart des armes et armures, et disposent donc de capacités martiales supérieures à celles de nombreuses autres classes. Enfin, les maraudeurs sont toujours conscients de leur environnement et sont habitués à prendre des décisions rapides dans les moments de forte tension.
Caracs utiles : force, dextérité, constitution et sagesse
- Protecteur : La plus grande aptitude du protecteur est sa capacité à combattre sans arme ni armure, ou en utilisant des objets qui, au premier abord, ne ressemblent pas à des instruments de mort. Les protecteurs apprennent à se servir de leurs bras et de leurs jambes afin de blesser ou d'handicaper leurs ennemis, en quelques mouvements d'une rapidité fulgurante. Ils ont endurci leur corps et leur esprit, et peuvent frapper efficacement les adversaires protégés par les plus lourdes armures.
Caracs utiles : dextérité, force et intelligence