MIDNIGHT
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 Sorts Midnight

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Izrador

Izrador



Fiche de perso
Classe(s): Dieu du Mal
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MessageSujet: Sorts Midnight   Sorts Midnight I_icon_minitimeVen 7 Jan - 11:42

ENCHANTEMENT

Niveau 1

Assistance
Incantation : 1 action simple
Portée : courte
Zone d'effet : tous les personnages situés dans un rayon de 9m
Durée : Concentration + 1round
JS : non
RM : non
Ce sort calme, rassure et apaise. Il augmente les chances de réussir un test de compétence. Pour lancer ce sort, l'arcaniste doit être capable de se faire entendre de toutes les cibles. Tant qu'il leur parle et qu'il les encourage, ils bénéficient tous d'un bonus de moral de +2 à leurs tests de compétences tentés dans la zone d'effet du sort.
L'arcaniste doit se concentrer pour maintenir les effets du sort en parlant. Il ne peut donc pas se battre ni lancer un autre sort pendant qu'il assiste ses compagnons.

Discours intimidant
Incantation : 1 action simple
Portée : moyenne
Cibles : n'importe quel nombre de cibles, pourvu qu'elles ne soient pas éloignées de plus de 9m les unes des autres
Durée : 1 round / niveau
JS : Volonté, annule
RM : non
En chantant ou par l'intermédiaire d'un discours, l'arcaniste ébranle la volonté des cibles, qui doivent pouvoir l'entendre. Tant qu'elles entendent ces paroles, elles subissent un malus de -2 contre les effets de terreur. Le sort continue d'agir tant que l'arcaniste fait preuve d'éloquence et qu'il ne lance pas de sorts, sauf des sorts d'enchantement susceptibles d'affaiblir ou de démoraliser encore un peu plus ses cibles.
Il est possible d'utiliser ce sort pour influencer les actions des PNJs. Dans ce cas, les tests d'Intimidation du lanceur de sorts bénéficient d'un bonus de +10.
Discours intimidant contre et dissipe le sort Discours prenant.

Discours prenant
Incantation : 1 action simple
Portée : moyenne
Cibles : n'importe quel nombre de cibles, pourvu qu'elles ne soient pas éloignées de plus de 9m les unes des autres
Durée : 1 round / niveau
JS : Volonté, annule (inoffensif)
RM : non
Grâce à une chanson ou à un discours, l'arcaniste peut rallier des personnes à sa cause, dès lors qu'elles peuvent l'entendre. Les attitudes des PNJs (hostile, inamical, indifférent, amical, serviable) évoluent d'un degré. Les personnes secouées ne le sont plus, et toutes les cibles bénéficient d'un bonus de moral de +4 contre les effets de terreur, tant qu'elles restent à portée de l'arcaniste. Tant que celui-ci est entendu, le sort continue, et l'arcaniste ne peut pas lancer d'autres sorts que des enchantements pour motiver ou influencer ses alliés.
Ce sort peut être utilisé pour apaiser deux groupes en négociation. L'arcaniste bénéficie d'un bonus de +10 à ses tests de Diplomatie.
Ce sort amplifie les sentiments habituels, même si l'arcaniste n'est pas un grand poète ni un beau parleur. Par contre, dès qu'il est utilisé pour mentir, bluffer ou tromper, le sort échoue automatiquement.
Le sort Discours prenant contre et dissipe les effets du sort Discours intimidant.

Inspiration
Incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
JS : non
RM : non
A travers ses encouragements et un peu de magie, l'arcaniste permet à un artisan de produire un travail de grande qualité. La créature touchée bénéficie d'un bonus de moral de +10 à un test d'Artisanat, que ce test représente une heure ou une journée de labeur.

Mensonge
Incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : l'arcaniste
Durée : instantanée
JS : non
RM : non
L'arcaniste peut mentir de telle sorte que même quelqu'un de suspicieux sera susceptible de le croire. Il bénéficie d'un bonus de +10 à un test de Bluff. Le mensonge proféré est immunisé contre les effets du sort Zone de vérité, même si le JS est un échec. Le magicien ayant lancé la Zone de vérité a droit à un test d'Art de la magie (DD égal au résultat du test de Bluff) pour sentir les interférences entre les deux sorts et ainsi être alerté du mensonge.
Le test de Bluff a lieu au moment où le sort est lancé.

Niveau 2

Discours affaiblissant
Incantation : 1 action simple
Portée : courte
Cible : 1 créature
Durée : Concentration
JS : non
RM : oui
Ce sort insidieux transforme les mots en instruments de désespoir. A mesure que le lanceur de sort parle, ses mots affaiblissent petit à petit les valeurs de Sagesse et de Charisme de la cible. Pour chaque minute passée sous l'effet du sort, celle-ci encaisse 1 point de dégâts temporaires de Sagesse ou de Charisme. L'arcaniste peut faire un test de Bluff ou Diplomatie pour dissimuler ses intentions, et même si ce test est un échec, la cible doit encore réussir un test d'Art de la magie pour réaliser qu'on utilise la magie contre elle.
Pour la cible, ce sort se traduit par une profonde dépression et pas par une effet magique. Les réductions de caractéristiques sont récupérées selon les règles habituelles de récupération de caractéristiques.

Niveau 5

Inspiration supérieure
Incantation : 1 action simple
Portée : courte
Cibles : jusqu'à 4 créatures, tant qu'elles se trouvent à moins de 9m les unes des autres.
Durée : 1 round / 2 niveaux
JS : non
RM : oui
A travers une poésie, une chanson ou un discours, l'arcaniste parvient à insuffler à ses alliés une confiance nouvelle. Le sort reproduit la capacité spéciale du barde Inspiration héroïque, à quelques exceptions près. En effet, l'arcaniste n'a pas besoin de posséder des rangs en Représentation pour lancer le sort. Les cibles doivent pouvoir l'entendre parler ou chanter pendant toute la durée d'incantation, mais pas forcément après.
Toutes les créatures ciblées doivent avoir sur elles un objet offert par l'arcaniste avant qu'il ne lance le sort. Cet objet est associé à ce qui unit les alliés, à leur cause commune. Il peut s'agir d'un pendentif, d'une bannière ou même d'un tatouage.
Les créatures inspirées bénéficient de 2 dés de vie supplémentaires (des D10), du nombre de PV correspondant (on applique normalement le modificateur de Constitution), d'un bonus d'aptitude de +2 aux jets d'attaque et d'un bonus d'aptitude de +1 aux jets de Vigueur. Les DV de bonus comptent comme des DV normaux lorsqu'il s'agit de déterminer les effets de sorts tels que Sommeil.


Dernière édition par Izrador le Ven 7 Jan - 13:18, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Sorts Midnight   Sorts Midnight I_icon_minitimeVen 7 Jan - 12:20

ABJURATION

Niveau 2

Fell Forbiddance
Abjuration
Level: Cha 2
Components: V, S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Area: One 5-ft.-square/2 levels
Duration: 1 min./level
Saving Throw: Will negates
Spell Resistance: No
This spells forbids undead from entering the spaces you
specify. A nonintelligent undead creature gets no saving
throw; an intelligent undead creature does. On a failed
saving throw, the undead creature cannot move through,
over, or under the forbidden square. A successful saving
throw allows the undead to move through the forbidden
space as though it were difficult terrain. This spell does
not prevent an undead creature from making ranged
attacks through the forbidden space so long as the projectile
is not a part of the Fell creature’s physical form.

Foyer féérique
Incantation : 1 action simple
Portée : courte
Cible : un feu
Zone d'effet : 9m de rayon autour d'un feu
Durée : tant que le feu brûle
JS : non
RM : non
Ce sort fait d'un feu une lueur d'espoir. Les créatures situées dans la zone d'effet du sort bénéficient d'un bonus de moral de +2 à leurs jets de Volonté. Les créatures qui se reposent à l'intérieur de cette zone d'effet récupèrent un nombre de PV égal à 1,5 x leur niveau.
Le Foyer féérique dure aussi longtemps que le feu sur lequel il a été lancé. Par contre, il double la durée du sort Feu féérique.

Pacification
Incantation : 1 action simple
Portée : courte
Cibles : 1 créature + 1 / 3 niveaux, pourvu qu'elles ne soient pas éloignées de plus de 9m les unes des autres
Durée : 1 round / 2 niveaux
JS : Volonté, annule
RM : non
D'un geste de la main, l'arcaniste interdit aux esprits faibles ennemis d'entreprendre une attaque pendant la durée du sort. Pour pouvoir tenter une attaque, une créature sous l'influence du sort doit réussir un JS de Volonté chaque round au cours duquel elle veut le faire. Si le jet est un échec, la créature perd l'usage de son action pour ce round. Si le jet est une réussite, elle peut attaquer normalement. Les attaques indirectes sont soumises aux mêmes contraintes.
Par contre, les créatures sous l'effet du sort peuvent entreprendre des actions défensives, comme une défense totale, sans avoir à faire de JS.
Si l'arcaniste attaque une créature sous l'effet du sort, celui-ci est immédiatement rompu pour cette créature.

Niveau 3

Impuissance arcanique
Incantation : 1 action simple
Portée : moyenne
Cible : 1 créature
Durée : 1 round / niveau ou jusqu'à dépense des points d'énergie
JS : Volonté, partiel
RM : non
Ce puissant sort permet de neutraliser les capacités magiques d'un autre arcaniste. Celui-ci ne peut plus lancer de sort jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il ait dépensé un nombre de points d'énergie magique égal à la moitié du niveau du lanceur. Ce coût ne peut pas être réduit par l'utilisation d'un talisman rituel, mais par toute énergie magique filtrée par le personnage, comme celle en provenance des berceaux de pouvoir. La cible peut dépenser ses points d'énergie par une action libre.
Une créature qui réussit son JS de Volonté peut se libérer des effets du sort en dépensant la moitié des points d'énergie magique normalement nécessaires.

Opposition volontaire
Incantation : 1 action simple
Portée : moyenne
Cible : 1 créature
Durée : Concentration
JS : Volonté, annule
RM : non
L'arcaniste engage l'un de ses adversaires dans un duel de Volonté. Pour lancer ce sort, il doit le blâmer, clamer sa supériorité sur lui, et l'adversaire, lui, doit le voir ou l'entendre. Tant qu'il reste concentré, l'arcaniste ne peut entreprendre que des actions de mouvement.
La cible du sort ne peut pas attaquer ou entrer dans la zone contrôlée par l'arcaniste, à moins qu'elle ait réussi un JS de Volonté dans le même round.
L'arcaniste bénéficie de son modificateur de caractéristique de magie lors de ses tests de Concentration pour maintenir les effets du sort.

Niveau 5

Cercle de protection contre l'Ombre
Incantation : 1 action simple
Portée : contact
Zone d'effet : rayon de 3m autour de la créature touchée
Durée : 10 minutes / niveau
JS : Volonté, annule
RM : non
Ce sort fonctionne comme le sort Cercle magique contre le Mal, sauf qu'il affecte les créatures de n'importe quel alignement qui agissent activement, en toute connaissance de cause, pour le compte d'Izrador.

Cercle magique contre le Mal a écrit:
Ce sort est semblable à protection contre le Mal, mais les créatures convoquées qui ne sont pas d'alignement bon ne sauraient y pénétrer. Pour tenir à distance une telle créature, il faut vaincre sa résistance à la magie (comme dans le cas de la troisième fonction de protection contre le Mal). Toutefois, les bonus de parade et de résistance, ainsi que la protection contre toute forme de contrôle mental, s'appliquent quelle que soit la résistance à la magie de l'adversaire.
Le cercle magique bénéficie également d'une fonction supplémentaire à protection contre le Mal ; il est en effet possible de diriger son action vers l'extérieur ou vers l'intérieur. Si c'est cette seconde formule qui est retenue, il sert de prison immobile et temporaire pour une créature appelée d'alignement autre que bon (comme celles issues des sorts de contrat, contrat intermédiaire et contrat suprême) pour une durée maximale de 24 heures par niveau de lanceur de sorts, du moins si le personnage lance le sort de convocation dans le round qui suit l'incantation du cercle magique. L'entité est incapable de sortir du cercle. Lorsque la créature choisie comme sujet est trop imposante pour tenir dans le cercle magique, le sort se transforme en protection contre le Mal pour le sujet en question.
En tant que piège, cercle magique laisse quelque peu à désirer. Si le cercle de poudre d'argent tracé durant l'incantation est brisé, l'effet prend fin sur-le-champ. De son côté, la créature piégée ne peut tien faire contre le cercle, que ce soit directement ou indirectement, mais les autres le peuvent. Si la créature appelée possède une résistance à la magie, elle peut effectuer un test par jour. Si le personnage ne parvient pas à la vaincre, la créature se libère, détruisant le cercle au passage. Une créature dotée de facultés de déplacement dimensionnel (changement de plan, clignotement, passage dans l’éther, portail, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation, traversée des ombres et autres pouvoirs similaires) peut quitter le cercle par ce simple moyen. Le personnage peut empêcher toute fuite extradimensionnelle en lançant ancre dimensionnelle, mais il doit jeter le sort avant que la créature agisse. En cas de réussite, l'ancre dure aussi longtemps que le cercle magique. Le sujet est incapable de traverser le cercle magique, mais ce n'est pas le cas de ses attaques à distance (armes à distance, sorts, pouvoirs magiques et autres). Il peut donc attaquer toute cible située à portée de ses attaques à distance, à l'exception du cercle lui- même.
Pour rendre le cercle magique plus sûr encore, le personnage peut y ajouter un diagramme spécial (une image en deux dimensions dont la circonférence est continue et affublée de divers sceaux magiques). Pour dessiner le diagramme à la main, il faut prendre 10 minutes et effectuer un test d'Art de la magie (DD 20). On effectue ce jet en secret. En cas d'échec, le diagramme est inefficace. Si le personnage n'est soumis à aucune contrainte de temps, il peut faire 10 pour tracer le diagramme. Cela lui prend également 10 minutes. Si le temps n'est décidément pas un souci, il peut y consacrer 3 heures et 20 minutes pour faire 20.
Grâce au diagramme, le personnage peut lancer ancre dimensionnelle sur le cercle magique durant le round précédant le sort de convocation. L'ancre retient les créatures appelées dans le cercle magique pendant 24 heures par niveau de lanceur de sorts. Une créature ne peut pas user de sa résistance à la magie contre un cercle magique préparé à l'aide d'un diagramme, et aucun de ses pouvoirs ou attaques ne peut le traverser. Si elle tente un test de Charisme pour se libérer du piège (voir la description du sort contrat), le DD augmente de 5 points. Par contre, elle est instantanément libérée si quelque chose perturbe le diagramme (comme un simple brin de paille se posant dessus). Ceci dit, elle ne peut rien entreprendre, que ce soit directement ou indirectement, contre celui-ci (voir ci-dessus)
Cercle magique contre le Mal et protection contre le Mal ne sont pas cumulatifs.
Composante matérielle profane : un peu de poudre d'argent à l'aide de laquelle le personnage trace un cercle de 3 mètres de diamètre autour de la créature dont il souhaite se protéger.
Protection contre le mal a écrit:
Ce sort protège son bénéficiaire contre les attaques des créatures d’alignement mauvais, mais aussi contre le contrôle mental et les créatures convoquées. Il crée une barrière magique à 30 centimètres autour du sujet. Cette barrière se déplace avec le personnage et a trois effets principaux :
Premièrement, le personnage bénéficie d’un bonus de parade de +2 à la CA et d’un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ces deux bonus s’appliquent uniquement contre les attaques portées par les créatures maléfiques.
Deuxièmement, la barrière bloque toute tentative visant à posséder le sujet (par exemple, à l’aide du sort possession) ou pour prendre le contrôle de ses actes, ce qui inclut les effets d’enchantement (charme) et d’enchantement (coercition), comme c’est le cas pour une domination. Dans ce second cas, la protection n’empêche pas l’adversaire de dominer le sujet, mais il ne peut pas lui donner d’ordre. Par contre, si protection contre le Mal s’achève avant le pouvoir du protagoniste, ce dernier peut alors prendre le contrôle du personnage. Le sort fonctionne pareil contre la possession : il la réprime tant qu’il fait effet mais ne l’annule pas (si le sujet était possédé avant que protection contre le Mal ne fasse effet, il le reste une fois le sort lancé). Cet effet est valable quel que soit l’alignement de l’agresseur (qui n’a pas besoin d’être mauvais).
Enfin, le sort empêche les créatures convoquées de toucher le personnage. Les attaques naturelles de ces créatures échouent automatiquement, et elles n’ont d’autre choix que de reculer si leurs attaques les obligent à toucher l’individu protégé. Les créatures d’alignement bon sont immunisées contre cet effet du sort. La protection contre les créatures convoquées s’achève instantanément si le sujet attaque l’entité ou tente de la repousser à l’aide de la barrière. Enfin, la résistance à la magie peut permettre à une créature d’atteindre normalement le personnage.
Composante matérielle profane : un peu de poudre d’argent à l’aide de laquelle le lanceur de sorts trace un cercle de 90 centimètres de diamètre sur le sol autour de la créature qu’il désire protéger.
Interférence arcanique
Incantation : 1 action simple
Portée : contact
Zone d'effet : une sphère de 3m de rayon, centrée sur la cible
Durée : 1 minute / niveau
JS : Volonté, annule
RM : non
Ce sort originaire d'Erethor fut inventé pour protéger les diplomates elfes qui rencontrèrent les premiers dorns ayant débarqué en Eredane.
La cible de ce sort génère un champ de magie qui interfère avec les énergies de tous les autres sorts qui pénètrent dans sa zone d'action. Tous les sorts lancés de ou vers cette zone coûtent un nombre de points d'énergie magique égal au coût de base + niveau du lanceur de sort. Les sorts qui ne dépensent pas ce coût additionnel ne peuvent affecter ce qui se situe dans la zone d'interférence, comme s'il s'agissait du sort Zone d'antimagie.
Tous les personnages possédant le don Essence magique peuvent automatiquement sentir la présence de l'Interférence arcanique, et juger de sa puissance et de sa taille (et donc du coût supplémentaire imposé), en réussissant un test d'Art de la magie (DD20).  Le sort Dissipation de la magie affecte celui-ci, mais uniquement dans le cas où les points d'énergie additionnels ont été dépensés. Deux sorts d'Interférence arcanique ne se cumulent pas. Par contre, c'est le niveau de lanceur le plus élevé qui est utilisé lorsque les zones se chevauchent.


Dernière édition par Izrador le Mer 20 Nov - 19:54, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Sorts Midnight   Sorts Midnight I_icon_minitimeVen 7 Jan - 13:16

DIVINATION

Niveau 1

Détection des Astirax
Incantation : 1 action simple
Portée : longue
Zone d'effet : rayonnement en quart de cercle, face au personnage
Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes / niveau
JS : non
RM : non
Le lanceur de sorts peut détecter les asitrax se trouvant dans la zone d'effet du sort, qu'ils aient une forme physique ou leur forme naturelle. La précision des informations obtenues dépend du temps passé à faire des recherches dans une certaine zone ou à se concentrer sur un astirax en particulier.
1er round : la présence ou l'absence d'un astirax est révélée.
2ème round : le nombre d'astirax dans la zone et l'état de santé du spécimen qui est dans le meilleur état de santé sont révélés.
3ème round : l'emplacement et l'état de santé de chaque spécimen sont révélés, indépendamment les uns des autres. Si un astirax sort de la zone d'effet, le personnage pourra sentir dans quelle direction il est parti, mais ne pourra pas déterminer son emplacement exact.
Les catégories d'état de santé sont : Optimal (l'astirax n'est pas malade et possède au moins 90% de ses PV), Normal (entre 30 et 90% du total de PV), Faible (moins de 30% du total de PV ou malade ou souffrant d'une blessure qui l'a grandement affaibli), Très faible (0PV ou moins, en passe de mourir d'une maladie grave ou estropié).
Chaque round, le lanceur de sorts peut tenter de détecter des astirax dans une nouvelle zone, sachant que 30cm de pierre, 2,5cm de métal, une fine couche de plomb ou 90cm de bois bloqueront le sort.

En connaître le nom
Incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature ou un objet
Durée : instantanée
JS : Volonté, annule
RM : oui
Ce sort permet de révéler le nom de la créature ou de l'objet touché. Le nom usuel de la cible est révélé en premier, même si ça n'est pas son nom réel ou officiel. Relancer le sort sur la même cible permet de connaître d'autres noms qu'elle porte, le cas échéant.
Ces informations proviennent de l'aura de la cible, qui donc n'est pas forcément elle-même au courant d'un de ses surnoms.

Murmure lointain
Incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : l'arcaniste
Durée : 1 minute / niveau
JS : non
RM : non
Ce sort ne peut être lancé que dans le Bois du Murmure, même si, une fois que le personnage a jeté le sort, il peut sortir du bois et continuer à bénéficier des effets du sort dans la limite de sa durée. Le personnage a droit à un bonus de +4 lors de tous ses jets de Sagesse pour entendre les murmures de la forêt. En dehors de la forêt, l'arcaniste continue d'entendre le murmure. Tant qu'il y a un arbre du Bois du Murmure situé à moins de 15km de lui, l'arcaniste est capable d'entendre le murmure et de communiquer avec lui normalement. S'il n'y a aucun arbre de ce type dans cette zone, le lien ne fonctionne plus, et le personnage doit retourner dans le Bois du Murmure pour pouvoir lancer de nouveau le sort.

Niveau 2

Marque de scrutation
Incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature
Durée : Permanent, jusqu'à dissipation
JS : Volonté, annule
RM : oui
L'arcaniste crée une connexion entre sa cible et lui, qui lui permet d'améliorer ses sorts de Divination en rapport avec elle. Celui-ci subit une pénalité de -4 à ses JS de Volonté pour s'y opposer.Cette pénalité se cumule aux autres modificateurs du JS. De plus, les sorts Scrutation et Scrutation ultime ont 10% de chance de plus de réussir.
Une Marque de scrutation est invisible. Les créatures qui ont accès à l'école de la Divination peuvent la remarquer en réussissant un test d'Art de la magie (DD12), dès lors qu'elles peuvent voir l'emplacement sur la peau ou elle a été déposée.

Mémorial
Incantation : 1 action simple
Portée : contact
Zone d'effet : 3m / niveau de rayon autour de la cible touchée
Durée : Permanent
JS : voir texte
RM : non
Ce sort est l'un des rares émanant du mélange des cultures dorne et elfique. Certains pensent qu'il est originaire de Nalford. Il est utilisé pour retenir l'enseignement des grandes batailles, des grandes victoires ou des grandes défaites, pour se souvenir des funérailles de personnages importants et pour laisser derrière soi une mise en garde désespérée. Le sort est souvent pris pour une illusion ou une apparition, ce qui a pour conséquence d'effrayer ceux à qui il était destiné.
L'arcaniste infuse à un endroit la mémoire d'un événement. Cette mémoire perdure jusqu'à ce qu'elle soit délivrée avec succès au visiteur des lieux. La zone ciblée absorbe les émotions des évènements récents ou à venir, jusqu'à 1 minute par niveau avant ou après que le sort ait été lancé. L'enveloppe de temps entre passé et futur peut être déplacée à la convenance de l'arcaniste.
La zone d'effet doit être centrée sur un morceau de terre pouvant être touché. En revanche, ce morceau ne doit pas être de la roche naturelle. Si le sol bouge, s'effondre ou quitte la zone d'effet, le Mémorial n'est pas affecté.
Les évènements enregistrés par le sort sont joués inlassablement, chaque jour, à l'heure exacte à laquelle ils ont eu lieu. Le sort projette les évènements aux sens de ceux qui passent à proximité de façon fantomatique et colorée. Les sons sont étouffés et il est nécessaire de réussir un test de Détection (DD 25 - niveau du lanceur de sorts - son modificateur de caractéristique magique) pour percevoir ce qui se passe réellement en dehors des visions. Dans la zone d'effet du sort, la perception des évènements est automatique.
Mémorial n'enregistre que les évènements qui ont lieu dans la zone d'effet définie. Il n'y a pas d'angle de perception : les évènements sont rejoués à l'endroit où ils sont survenus, de manière fantomatique. Une fois qu'une créature intelligente a occupé la zone d'effet pendant tout le durée des évènements enregistrés par le sort, celui-ci a rempli sa fonction et est immédiatement dissipé.


Dernière édition par Izrador le Lun 10 Jan - 22:40, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Sorts Midnight   Sorts Midnight I_icon_minitimeVen 7 Jan - 13:25

EVOCATION MAJEURE

Niveau 1

Puissance arcanique
Incantation : 1 action simple
Portée : contact ou personnelle
Cible : une créature
Durée : 1 round / niveau
JS : Vigueur, annule (inoffensif)
RM : non
Ce sort rassemble des énergies magiques dans les muscles et les os de la cible. La prochaine attaque réussie par celle-ci inflige automatiquement le maximum de dégâts possible, auxquels il faut ajouter le niveau du lanceur de sorts, et interrompt la durée du sort. Si la cible inflige un coup critique sur son attaque, seul un dé de dégâts est considéré au maximum et le modificateur de niveau n'est pas multiplié.

Niveau 2

Pouvoir du sang
Incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Durée : 10 minutes / niveau
JS : non
RM : non
Ce sort charge le sang de l'arcaniste en pouvoir magique. A chaque fois qu'il prend des dégâts, une partie de ce pouvoir est libéré, sous la forme d'une décharge de force. La créature infligeant des dégâts au corps à corps subit immédiatement 1d6 points de dégâts de force. Une onde de force jaillit de la blessure et remonte la lame de l'adversaire jusqu'à l'atteindre.
Le sort Force du sang se décharge dès lors que le personnage a subi des dégâts sur un nombre d'attaques égal à son niveau de lanceur de sort.


Dernière édition par Izrador le Ven 14 Jan - 9:21, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Sorts Midnight   Sorts Midnight I_icon_minitimeVen 7 Jan - 13:25

EVOCATION MINEURE

Niveau 4

Conférer un sort
Incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : une créature touchée
Durée : voir texte
JS : Volonté, annule (inoffensif)
RM : oui

Ce sort permet à l'arcaniste de conférer un sort et la capacité de le lancer à un autre personnage. Seuls les personnages ayant un score de 9 ou plus en Intelligence peuvent recevoir un sort. Un personnage ne peut pas recevoir un sort d'un niveau supérieur à son total de DV. Pour accorder plusieurs sorts, il faut lancer plusieurs fois Conférer un sort.
Pour le lancer, l'arcaniste doit dépenser le coût en énergie magique habituel plus celui correspondant au lancement du sort conféré à la cible. Les points d'énergie magique dépensés pour ce lancement ne peuvent pas être récupérés tant que la cible ne fait pas appel à cette énergie et l'utilise pour lancer le sort (ou tant qu'elle décide de ne pas le lancer et d'annuler les effets de Conférer un sort). Le personnage peut aussi décider d'annuler ce sort et de priver la cible du sort conféré. Dans ce cas, l'arcaniste peut récupérer ses points d'énergie magique dès le prochain repos consenti.
Les personnages bénéficiant d'un sort conféré l'utilisent comme des pouvoirs magiques dont le temps d'incantation est égal à celui du sort lui-même.
Ce sort nécessite un focaliseur, qui doit être tenu par l'arcaniste et passé à la cible à laquelle il confère le sort. Ce focaliseur peut être n'importe quel objet.


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MessageSujet: Re: Sorts Midnight   Sorts Midnight I_icon_minitimeVen 7 Jan - 13:27

ILLUSION

Niveau 1

Déguisement des armes
Incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cibles : 1 arme / niveau
Durée : 1 heure / niveau
JS : non
RM : non
L'arcaniste peut changer l'apparence des cibles en celle d'objets inoffensifs, de taille similaire. Il doit décider en quel sorte d'objets chaque arme sera déguisée. Une dague pourra revêtir l'apparence d'un rouleau de parchemin, une hache celle d'une petite bannière et un arc celle d'un rouleau de tissu. L'illusion est parfaite tant que l'objet n'est pas touché ou utilisé (ce qui paraissait être une tranche de pain coupe une corde, par exemple). A ce moment-là, le personnage qui voit ou touche l'objet peut faire un JS de Volonté pour détecter l'illusion.
Un personnage utilisant une arme déguisée subit un malus de -2 lors de ses jets d'attaque.

Niveau 2

Bouclier végétal
Incantation : 1 heure
Portée : contact
Zone d'effet : sphère de 9m centrée sur la zone touchée
Durée : 1 jour / niveau
JS : non
RM : non
Ce sort ne peut être lancé que dans un environnement naturel où l'on trouve du feuillage en abondance. Quand le sort est jeté, la flore locale se soulève et s'amasse pour créer une barrière végétale de forme hémisphérique dans la zone d'effet. Lorsque le sort est lancé au-dessus du niveau du sol, le bouclier apparaît de forme sphérique. Bien qu'il paraisse naturel, le bouclier peut être détecté grâce à un test de Détection (DD15). L'aura magique de tous les objets présents au moment où le sort est lancé est complètement masquée par le sort. La barrière végétale peut être traversée ou entrouverte sans être endommagée et sans qu'il reste de trace de passage. Cependant, l'aura magique d'objets qui pénètrent à l'intérieur du bouclier après le lancement du sort ne sera pas sujette à la capacité de dissimulation du sort. Il en est de même pour l'aura d'un objet présent lors du lancement mais qui est sorti du bouclier avant d'y entrer de nouveau.
Les sorts de divination comme Détection de la magie ou Identification fonctionnent normalement dans la zone d'effet.

Déguisement d'un allié
Incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 allié consentant
Durée : 10 minutes / niveau
JS : Volonté
RM : non
La cible se voit donner une apparence différente (ce qui inclut vêtements, armure, armes et équipement). La'rcaniste peut ôter ou ajouter 30 centimètres à sa taille, avoir l’air plus gros ou plus mince. Par contre, il doit conserver le même type de corps. Par exemple, un humain pourra se faire passer pour un humain, un humanoïde ou quelque autre bipède de forme humaine. Pour le reste, les changements dépendent des souhaits du lanceur de sort. Il est possible d’ajouter ou de cacher une caractéristique physique mineure, comme un grain de beauté ou une moustache, ou de se faire passer entièrement pour quelqu’un d’autre.
Le sort ne confère pas les pouvoirs ou particularités de la forme choisie, pas plus qu’il n’altère les propriétés tactiles (toucher) et audibles (son) du personnage ou de son équipement. Ainsi, une hache d’armes ressemblant à une dague fera toujours autant de ravages.
Si le personnage use de ce sort pour se déguiser, il bénéficie d’un bonus de +10 au test de Déguisement.
Tout créature interagissant avec l’hallucination a droit à un JS de Volonté pour percer le voile de l’illusion. Par exemple, si une créature touche le personnage et réalise que la sensation qu’il en tire ne correspond pas à ce qu’elle voit, elle a droit à un tel jet.

Niveau 3

Couverture d'aura
Incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : un objet magique / niveau
Durée : une journée / niveau
JS : non
RM : non

Ce sort a été développé par les gnomes contrebandiers désireux de transporter des objets tels que les capes d'elfe dans des secteurs surveillés par les astiraxes. Ce sort permet à son lanceur de dissimuler complètement l'aura d'un objet magique de sorts de Détection, Vision magique, Identification, et des capacités de détection des astiraxes. Le jeteur de sort désigne un objet par niveau, lesquels devront être tous touchés lors de l'incantation. Ce sort n'empêchera pas les sorts de 4e niveau ou plus de détecter les objets magiques (comme Vision lucide, Vision magique suprême, etc).


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MessageSujet: Re: Sorts Midnight   Sorts Midnight I_icon_minitimeVen 7 Jan - 13:30

INVOCATION MINEURE

Niveau 1

Repos du paysan
Incantation : 1 round
Portée : contact
Cible : une créature
Durée : 8 heures
JS : non
RM : non
Si elle parvient à dormir 4 heures, on considère que la créature affectée par ce sort bénéficie d'une nuit complète de repos. Il faut pour cela que les 4 heures de sommeil aient lieu pendant la durée du sort.

Niveau 2

Feu féérique
Incantation : 1 action simple
Portée : contact
Zone d'effet : 1,5m de rayon centré sur le point touché
Durée : 1h / niveau
JS : non (inoffensif)
RM : non
Le magicien produit un feu de camp magique grâce à l'aide d'un esprit de feu ou d'un esprit de la nature. On ne peut pas le voir, ni l'entendre ou même le sentir dès lors qu'on se trouve à plus de 1,5m. Les créatures occupants les 12 cases adjacentes peuvent utiliser ce feu comme s'il était naturel, et récupèrent 1 pt de vie et tous les dégâts non-létaux subis après s'être assis au moins une heure auprès de lui.
Ce feu n'a pas besoin de combustible et ne laisse aucune trace (pas de braise). On peut s'en servir pour allumer des objets inflammables, et la flamme qui en résulte est une flamme naturelle.
Le sort Foyer féérique permet de doubler la durée du Feu féerique.


Précipitations
Incantation : 1 action simple
Portée : moyenne
Zone d'effet : un cylindre de 18m de rayon et 9m de hauteur
Durée : 1 minute / niveau
JS : non
RM : non
L'arcaniste crée une zone de précipitations à partir de l'humidité naturelle et des flots d'arcanes magiques. La zone cylindrique se remplit immédiatement de pluie ou de chutes de neige, même si elle se trouve dans un espace intérieur ou dans un endroit où les précipitations sont moins violentes. L'arcaniste ne peut créer qu'un type de précipitations par utilisation du sort.
Pluie. Les tests de Détection, de Perception auditive, et de Fouille subissent une pénalité de -4 dans le cylindre. Les flammes de la taille d'une torche ou plus petites et qui ne sont pas protégées ont 50% de chance d'être éteintes. Les attaques à distance réalisées dans le cylindre ou passant par lui subissent une pénalité de -2.
Chutes de neige. Comme pour la plui, sauf que les flammes ne sont pas affectées. Après 3 rounds, le sol devient enneigé. Il est alors considéré comme un terrain difficile.
La boue ou d'autres conséquences naturelles de fortes précipitations peuvent se manifester. Ainsi, des chutes de neige peuvent permettre de déterminer où se trouve un être invisible.

Niveau 3

Nuage argenté
Incantation : 1 action simple
Portée : moyenne
Zone d'effet : toute créature et tout objet situés dans un rayon de 6m autour de la cible
Durée : 1 round / niveau
JS : Volonté, annule l'aveuglement
RM : oui
Ce sort invoque un nuage transportant des particules argentées qui tourbillonnent dans la zone d'effet concernée pendant toute la durée du sort. Les particules s'accrochent à toutes les créatures qu'elles rencontrent, y compris les êtres invisibles ou intangibles comme les astiraxes. Toutes les créatures invisibles sont désormais visibles, et les malus dus à l'obscurité sont annulés du fait de la lumière émise par les particules. Celles-ci ne peuvent pas être enlevées du corps et continuent à tomber et à briller jusqu'à expiration du sort.
toutes les créatures qui se trouvent ou entrent dans la zone d'effet du sort sont aveuglées, à moins qu'elles ne réussissent un JS de Volonté. Celles qui ratent ce jet sont aveuglées pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'elles sortent de la zone. Les créatures qui ont réussi leur JS ne sont pas obligées de le relancer les rounds suivants.
Le vent et la poussière argentée rendent l'atmosphère quasi irrespirable dans la zone d'effet du sort. Toutes les créatures qui ne retiennent pas leur respiration encaissent 1d6 Points de dégâts par round à cause de l'inhalation de poussière? Les sorts lancés dans la zone d'effet qui nécessitent une composante verbale ne fonctionnent pas, et tous les autres sorts lancés sont perdus si le lanceur rate un jet de Concentration DD25.
Les astiraxes et les créatures sensibles à l'argent qui ont été blessées par de l'argent dans la zone d'effet du sort encaissent 1d8 points de dégâts supplémentaires par round jusqu'à expiration du sort. Parce que l'argent se fixe sur le corps de la cible, ces dégâts sont infligés tous les rounds jusqu'à la fin du sort, où que la créature aille. Si un astirax a pris possession d'un animal, ce n'est pas l'animal qui subit les dégâts causés par le sort, mais l'astirax lui-même.


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MessageSujet: Re: Sorts Midnight   Sorts Midnight I_icon_minitimeVen 7 Jan - 13:31

NECROMANCIE

Niveau 2

Rétablissement des blessures légères
Incantation : 1 action simple
Portée : Contact
Cible : Créature touchée
Durée : Instantanée
JS : Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) ; voir description
RM : oui (inoffensif) ; voir description
Lorsque le lanceur de sort appose ses mains sur une créature vivante, il canalise de l’énergie positive qui restaure immédiatement 1d6+1 points de dégâts. Les points de vie ainsi soignés ne sont pas convertis en dégâts temporaires ; ils sont simplement restaurés. Étant donné que les morts-vivants sont animés par l’énergie négative, ce sort leur inflige 1d8+1 points de dégâts au lieu de soigner leurs blessures. Un mort-vivant peut tenter de résister à la magie, et peut faire un jet de Volonté pour ne subir que la moitié des dégâts.

Niveau 3

Discuter avec les Affamés (réservé aux légats)
Incantation : 1 action simple
Portée : courte
Cible : 1 Affamé
Durée : 1 minute / niveau
JS : Volonté, annule
RM : oui

Rétablissement des blessures modérées
Ce sort fonctionne de la même manière que Rétablissement des blessures légères, sauf qu’il soigne 2d6+2 points de dégâts et inflige 2d8+2 points de dégâts aux morts-vivants.

Niveau 4

Rétablissement des blessures graves
Ce sort fonctionne de la même manière que Rétablissement des blessures légères, sauf qu’il soigne 3d6+3 points de dégâts et inflige 3d8+3 points de dégâts aux morts-vivants.

Niveau 5

Combustible pour berceau de pouvoir
Incantation : 1 heure
Portée : contact
Cible : un berceau de pouvoir
Durée : 72 heures (3 jours)
JS : non
RM : non
Ce sort est utilisé par des personnes qui accordent plus de valeur à la restauration d'un berceau de pouvoir qu'à la vie d'autrui. Le sort s'achève avec le sacrifice rituel d'une créature vivante intelligente (Int 3 minimum) au coeur du berceau de pouvoir.
Pendant toute la durée du sort, le rythme de récupération du berceau de pouvoir augmente de 1 par DV de la victime ainsi sacrifiée.

Rétablissement des blessures critiques
Ce sort fonctionne de la même manière que Rétablissement des blessures légères, sauf qu’il soigne 4d6+4 points de dégâts et inflige 4d8+4 points de dégâts aux morts-vivants.

Niveau 6

Rétablissement des blessures légères de groupe
Incantation : 1 action simple
Portée : Courte
Cible : 1 créature/niveau, devant se trouver à 9m ou moins les unes des autres
Durée : Instantanée
JS : Volonté, ½ dégâts (inoffensif) ; voir description
RM : oui (inoffensif) ; voir description
Le lanceur de sort canalise et transmet de l’énergie positive à chacune des créatures choisies, ce qui leur permet de restaurer 1d6+1 points de dégâts. Les points de vie ainsi soignés ne sont pas convertis en dégâts temporaires ; ils sont simplement restaurés. Tout comme Rétablissement des blessures légères, ce sort inflige 1d8+1 points de dégâts aux morts-vivants dans la zone d’effet au lieu de les soigner. Chaque mort-vivant peut faire un jet de Volonté pour ne subir que la moitié des dégâts.

Niveau 7

Rétablissement des blessures modérées de groupe
Ce sort fonctionne de la même manière que Rétablissement des blessures légères de groupe, sauf qu’il soigne 2d6+2 points de dégâts et inflige 2d8+2 points de dégâts aux morts-vivants.

Niveau 8

Rétablissement des blessures graves de groupe
Ce sort fonctionne de la même manière que Rétablissement des blessures légères de groupe, sauf qu’il soigne 3d6+3 points de dégâts et inflige 3d8+3 points de dégâts aux morts-vivants.

Niveau 9

Rétablissement des blessures critiques de groupe
Ce sort fonctionne de la même manière que Rétablissement des blessures légères de groupe, sauf qu’il soigne 4d6+4 points de dégâts et inflige 4d8+4 points de dégâts aux morts-vivants.


Dernière édition par Izrador le Lun 11 Juin - 14:03, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Sorts Midnight   Sorts Midnight I_icon_minitimeVen 7 Jan - 13:34

TRANSMUTATION

Niveau 1

Contours fantomatiques
Incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : un objet
Durée : 1 minute / niveau
JS : Volonté, annule (inoffensif)
RM : non
L'arcaniste peut changer le type caractéristique de l'objet touché, sans en changer l'apparence. Ainsi, une épée peut devenir une arme contondante, et un gourdin une arme infligeant des dégâts tranchants. L'arcaniste choisit quel va être le type d'arme pour toute la durée du sort.
Le nouveau type d'arme n'est effectif que dans le cadre d'une action de combat. Un gourdin transformé en arme tranchante ne possède toujours pas de lame et il n'est donc pas possible de se couper avec, ni même de s'en servir pour un jet d'artisanat.
[note du MJ : ce sort est un sommet d'incohérence, en plus d'être relativement moisi... O.o]

Enterrement
Incantation : 1 action simple
Portée : courte
Cible : un objet
Durée : instantanée
JS : non
RM : non
Le magicien ordonne à la terre de se mouvoir et d'avaler l'objet ciblé. Celui-ci doit tenir dans un carré de 3m de côté et doit peser moins de 180kg. Les créatures vivantes et les objets qu'elles portent ne sont pas affectés par ce sort.
Pour que tout fonctionne, il faut qu'il y ait assez de terre meuble pour l'objet désigné. Aucune substance n'est altérée durant le processus, et le sort ne laisse aucune trace sur le sol, même si l'endroit est recouvert d'herbe. Enterrement n'empêche pas ceux qui creuseraient la terre au bon endroit de trouver l'objet enfoui. Les corps enterrés de cette façon ont moins de chance de devenir des Affamés (jet de Volonté DD11) et ils doivent essayer de creuser leur chemin jusqu'à l'air libre s'ils échouent à ce test, ce qui n'est pas toujours possible.

Soupe de pierre
Incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une pierre
Durée : 1 heure
JS : non
RM : non
Ce sort très utile permet à une pierre d'absorber tous les nutriments présents dans la terre pour ensuite leur donner une forme comestible et appétissante. Pour ce faire, il faut enfouir sous terre la pierre sur laquelle le sort a été lancé. Une heure après, quand le sort expire, la pierre sort d'elle-même de terre.
Si, au cours des 24 heures qui suivent, la pierre est plongée dans 4,5 litres d'eau bouillante, le bouillon qui se forme alors est suffisamment riche pour satisfaire les besoins en eau et en nourriture pour une journée d'une créature de taille M (ou de deux créatures de taille P) par niveau. Le bouillon peut être conservé dans n'importe quel type de récipient pendant une semaine, après quoi il se transforme en eau croupie.

Niveau 2

Confidences de la nature
Incantation : 1 action simple
Portée : courte
Zone d'effet : étendue de 9 mètres de rayon
Durée : 1 round / niveau
JS : non
RM : non
Quand ce sort est lancé, tous les animaux et toutes les plantes de la zone indiquent l'endroit précis où se trouve les créatures dissimulées ou invisibles situées dans la zone d'effet du sort. Les branches se tournent dans leur direction, les animaux semblent les fixer du regard. Cela permet au jeteur de sort d'annuler les malus d'abri naturel des créatures visibles et d'avoir une conscience assez précise des allées et venues des créatures invisibles (le MD doit désigner au moins 4 cases, dont l'une d'entre elles est celle où se situe la créature, pour permettre au personnage d'en choisir une, s'il désire attaquer la créature). Ce sort ne permet pas de voir les créatures invisibles, et une fois la bonne case choisie, les attaques ont toujours 50% de risques d'échec. Ce sort profite à toutes les personnes qui cherchent des créatures dissimulées ou invisibles, que celles-ci soient des alliés ou des ennemis. Les créatures dissimulées qui quittent la zone d'effet ne sont plus affectées par le sort.

Piège végétal
Incantation : 1 action simple
Portée : moyenne
Zone d'effet : étendue végétale de 15 mètres de rayon
Durée : 1 round / niveau
JS : Réflexes
RM : non
Ce sort permet d'animer des plantes dans une zone choisie, afin qu'elles se dressent et enchevêtrent les créatures mortes vivantes présentes dans la zone d'effet et s'enroulent autour d'eux, mais n'attaquent jamais les créatures vivantes. Les morts-vivants qui réussissent un JS de Réflexes ne sont pas enchevêtrés, mais leur vitesse de déplacement sera néanmoins réduite de moitié dans la zone d'effet du sort. Les créatures qui ratent leur JS de Réflexes subissent une pénalité de -4 lors de tous leurs jets d'attaque et de Dextérité. De plus, il leur est désormais impossible de se déplacer. Les créatures enchevêtrées pendant qu'elles incantent doivent réussir un test de Concentration (DD20) ou perdre leur sort.
Les créatures prisonnières du piège végétal peuvent se libérer et se déplacer à une vitesse égale à la moitié de leur vitesse de déplacement habituelle grâce à une action complexe et à la réussite d'un test de Force ou d'Evasion (DD20). Tous les rounds, quand vient l'initiative du lanceur de sorts, les piège végétal tente d'enchevêtrer tous les morts-vivants situés dans la zone d'effet du sort.
Quand le sort arrive à expiration, toutes les créatures enchevêtrés encaissent immédiatement 3d6 points de dégâts d'énergie positive et les plantes de la zone d'effet se transforment en cendres.

Sang en argent
Incantation : 1 action simple
Portée : personnel
Durée : 1 heure
JS : non
RM : non
Ce sort donne à l'arcaniste les propriétés de l'argent, auquel les astirax sont vulnérables. Ce sang peut alors être utilisé pour enduire les lames des armes, pour créer des barrières ou peut être substitué à de l'argent pour lancer certains sorts.
Une fois le sort lancé, le personnage peut, par une action simple, s'infliger 1d4 points de dégâts et récupérer son sang afin de s'en servir d'une des façons suivantes :
- pour enduire 20 têtes de flèches, désormais considérées comme des armes en argent.
- pour enduire une arme à une main ou deux armes légères, désormais considérées comme des armes en argent.
- pour tracer une ligne de 2,4cm d'épaisseur et de 30 cm de long.
- comme d'une composante matérielle en argent d'un coût équivalent à 10pdv.
Le personnage peut s'infliger plusieurs blessures pour que ces effets se répètent ou se multiplient.

Niveau 3

Restauration de fétiche
Incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : un fétiche déchargé
Durée : instantanée
JS : non
RM : non
Ce sort permet de réparer un fétiche simple ou mineur pour le réutiliser ensuite. Une fois lancé, le fétiche est restauré et peut être utilisé de nouveau normalement. Un fétiche ne peut être restauré de la sorte qu'une seule fois.

Terrier de halfelin
Incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une zone de terre
Durée : 1 heure / niveau
JS : non
RM : non
Quand ce sort est lancé, l'arcaniste touche un petit morceau de terre. Le sol s'ouvre immédiatement, suffisamment pour permettre à une créature de taille P ou M de se glisser dans l'ouverture. Le trou mène à un petit terrier chaud et confortable situé à 1,5 m sous le niveau du sol. Il peut accueillir une créature de taille P par niveau, sachant qu'une créature de taille M équivaut à 2 créatures de taille P. Les créatures de taille G comptent comme 8 créatures de taille P, et doivent réussir un test d'Evasion DD30 pour pénétrer dans le terrier.
L'arcaniste peut fermer ou ouvrir le trou qui mène au terrier par un simple contact avec le terrier, mais il est le seul à pouvoir le faire. Il est toutefois possible de creuser la terre normalement pour s'en extirper. L'intérieur du terrier est chaud et agréable et protège ceux qui s'y trouvent des conditions climatiques extrêmes, comme s'ils bénéficiaient du sort Endurance aux énergies destructives contre les températures extrêmes. Il n'y a pas de nourriture, d'eau, ni de lumière dans le terrier, et ceux qui veulent y passer de longues période devront penser à apporter ce dont ils ont besoin.Quand on est à l'extérieur, trouver le trou menant au terrier est très difficile et requiert un test de Fouille ou de Survie DD30.
Terrier de halfelin apporte également un confort optimal à ceux qui s'y trouvent. Les personnages qui passent au moins 4 heures dans le terrier, avec de la nourriture, émergeront du terrier reposés, comme s'ils venaient de dormir une nuit complète (appliquer la guérison naturelle et la récupération des points d'énergie magique).

Forme de Meruros
Incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature consentante
Durée : 10 minutes / niveau
JS : non
RM : oui
Faisant appel par un hurlement aux esprits du Nord, l'arcaniste canalise l'un des Meruros dans le corps de la cible, permettant à celle-ci de prendre la forme préférentielle de l'esprit. Ce sort transforme un humanoïde en forme canine, lui octroyant de nombreuses capacités des loups et quelques capacités spéciales liées aux Meruros. La cible doit laisser l'esprit du Meruros se lier à son esprit, aussi la cible doit elle être consentante.
Premièrement, la forme de la cible change pour celle d'un loup. Tout objet porté ou tenu peut se fondre dans sa nouvelle forme, être tenu entre ses dents, ou tomber à ses pattes, au choix de la cible. Le personnage acquiert le mouvement du loup, son attaque de morsure, sa vision nocturne, son bonus d'armure naturelle, son odorat, et ses capacités de déplacement, ainsi que son bonus aux tests de pistage. Il conserve ses propres scores de compétences, JS, BBA, capacités de classe, etc. Le lancer de sorts avec des composantes gestuelles est impossible sous cette forme, tout comme l'utilisation d'armes. Par la faveur des Meruros, cependant, les composantes verbales des sorts peuvent être produites sous forme d'un hurlement de loup.
Enfin, l'esprit des Meruros dissimule la créature aux yeux des morts-vivants. La cible de ce sort bénéficie d'un sort d'Invisibilité pour les morts-vivants comme s'il était lancé par le même arcaniste. Ce bénéfice perdure jusqu'à la fin de la Forme du Meruros.
La cible peut retrouver sa forme naturelle d'elle-même par une action complexe.

Réparation améliorée
Incantation : 10 minutes
Portée : 3 mètres
Cible : 1 objet jusqu’à 25 kg
Durée : Instantanée
JS : Volonté, annule (inoffensif, objet)
RM : oui (inoffensif, objet)
Ce sort est similaire à Réparation mais peut affecter un objet pesant jusqu’à 25 kg et réparer deux points de résistance par niveau sur une arme ou une armure.

Niveau 4

Tempête argentée
Incantation : 1 action simple
Portée : courte
Zone d'effet : un cône
Durée : instantanée
JS : Réflexes, 1/2 dégâts
RM : oui
L'arcaniste lance en direction de la zone visée une poignée de poussière argentée. La poussière se transforme en aiguilles qui attaquent tous les adversaires situés dans la zone d'effet du sort. Bien que de petite taille, les aiguilles sont lancées à une vitesse terrifiante et infligent 1d4 points de dégâts par niveau, pour un maximum de 15d4. Les créatures particulièrement sensibles à l'argent, comme les astirax, les lycanthropes ou certains esprits captifs sur Aryth, encaissent 1d6 points de dégâts par niveau. De plus, si ces créatures ne réussissent par leur JS et qu'elles sont pris possession d'un corps, elles en sont immédiatement expulsées.
La composante matérielle de ce sort est une poignée de poussière d'argent d'une valeur de 10 pdv.

Niveau 5

Forme de Tadulos
Incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature consentante
Durée : 10 minutes / niveau
JS : non
RM : oui
Faisant appel par un crissement aux esprits du Nord, l'arcaniste canalise l'un des Meruros dans le corps de la cible, permettant à celle-ci de prendre la forme préférentielle de l'esprit. Ce sort transforme un humanoïde en forme d'oiseau, lui octroyant de nombreuses capacités d'un grand corbeau et quelques capacités spéciales liées aux Tadulos. La cible doit laisser l'esprit du Tadulos se lier à son esprit, aussi la cible doit elle être consentante.
Le sort fonctionne comme la Forme du Meruros, à la différence que le personnage acquiert le mouvement de l'aigle, son attaque de serres, sa vision nocturne, son bonus d'armure naturelle, et son bonus aux tests de Détection. En outre, à la place d'un sort d'Invisibilité pour les morts-vivants, la cible bénéficie des sorts Protection contre la mort et Liberté de mouvement.


Niveau 6

Coup de Vent (réservé aux légats)
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : Personnelle et au contact
Zone d'effet : cylindre de 3 m de rayon et 3 m de haut
Cible : Le lanceur de sort et une créature touchée tous les 3 niveaux
Durée : 1 heure / niveau
JS : Aucun et Volonté, annule (inoffensif)
RM : non et oui (inoffensif)
Ce sort transforme le lanceur de sort et ceux qu’il touche en un tourbillon de vent semblable à une petite tornade, leur permettant d’atteindre un lieu déterminé lors du lancement du sort à une grande vitesse. Le lieu choisit doit être connu du lanceur de sort. Sous cette forme, le lanceur de sort peut parcourir 150 kilomètres par heure pendant la durée du sort, se déplaçant en suivant la route la plus directe vers sa destination. Se déplaçant à grande vitesse, ce tourbillon de vent traverse les terres tel une tornade miniature, détruisant tout sur son passage jusqu’à ce qu’il atteigne sa destination. Au coeur de ce tourbillon les tests de Perception auditive sont impossibles, de même que les attaques à distance ; en outre, suivant leur taille, le vent a les effets suivants sur les créatures sur lesquelles il passe :
- les créatures de taille M ou plus petites qui échouent à un jet de Vigueur DD16 + le modificateur de Sagesse du lanceur de sort sont emportées par le vent et roulent sur 1d4 x 3 mètres, ce qui leur inflige 1d4 points de dégâts non-létaux par tranche de 3 mètres.
- les créatures de taille G qui échouent à un jet de Vigueur DD16 + le modificateur de Sagesse du lanceur de sort sont renversées par le vent.
- les créatures de taille TG qui échouent à un jet de Vigueur DD16 + le modificateur de Sagesse du lanceur de sort sont stoppées, incapables de lutter contre la force du vent jusqu’à ce qu’il les dépasse.
Le vent est en outre capable de déraciner les arbres, d’endommager des bâtiments et même des navires.


Niveau 8

Étoile Filante
Temps d’incantation : 1 action complexe
Portée : Personnelle
Cible : Le lanceur de sort
Durée : 1 round par tranche de 150 km traversés
JS : Aucun
RM : non
Ce sort transforme immédiatement le lanceur de sort en une étoile filante, traversant le ciel dans une grande courbe vers la destination qu’il a choisit et qui peut être distante de 150 kilomètres par niveau d’arcaniste. Les voyages entres les plans sont impossibles. Le lanceur du sort peut emporter autant d’objets qu’il le désire tant qu’il ne dépasse pas sa charge maximale. Comme tous les sorts pour lequel la cible est le lanceur de sort lui-même, il n’y a pas de jet de sauvegarde ni de résistance à la magie. Il doit avoir une idée précise et claire de la localisation et de la disposition du lieu de destination. Plus l’image mentale du lanceur de sort sera claire et précise, plus l’étoile filante le déposera près de la zone visée. Voyager à l’aide de ce sort permet de parcourir une grande distance en à peine quelques secondes, mais la cible de ce sort traverse le ciel comme un éclair sous la forme d’une ardente boule de lumière rayonnante, et celle-ci est extrêmement visible ; tout observateur situé à moins d’un kilomètre et demi du lieu de destination peut faire un test de Détection DD15 pour estimer la direction approximative où s’est posée l’étoile filante de là où il se trouve.
Pour déterminer la précision de l’étoile filante, lancez 1d100 et consultez la table ci-dessus. Les descriptions qui suivent donnent les définitions des termes utilisés dans cette table.

Familiarité Sur cible À côté de la cible Zone similaire Incident
Très familier 01 – 97 98 – 99 100 ---
Étudié soigneusement 01 – 94 95 – 97 98 – 99 100
Vu occasionnellement 01 – 88 89 – 94 95 – 98 99 – 100
Vu une fois 01 – 76 77 – 88 89 – 96 97 – 100
Destination inconnue --- --- 81 – 92 93 – 100

Familiarité : indique la familiarité du lanceur de sort avec le lieu de destination.
- Très familier : lieu où le lanceur de sort s’est rendu très souvent et où il se sent comme chez lui.
- Étudié soigneusement : un endroit que le lanceur de sort connaît bien, soit parce qu’il peut actuellement le voir, qu’il s’y est rendu souvent, ou qu’il a utilisé d’autres moyens (tel qu’une Scrutation) pour étudier l’endroit pendant au moins une heure.
- Vu occasionnellement : un endroit que le lanceur de sort a déjà vu plus d’une fois mais qu’il ne connaît pas très bien.
- Vu une fois : un endroit que le lanceur de sort n’a vu qu’une seule fois, peut-être même uniquement par magie.
- Destination inconnue : un endroit qui n’existe pas vraiment, ou qui, si le lanceur de sort tente d’atteindre un endroit autrefois familier, n’existe plus ou a été complètement modifié de telle façon qu’il ne lui est plus familier. Lorsqu’il tente d’atteindre une « destination inconnue », le lanceur de sort jette 1d20+80 et consulte la table, au lieu du d100 habituel, car il n’y a pas de réelle destination à atteindre, ni même à louper.
Sur cible : le lanceur de sort se pose à l’endroit voulu.
À coté de la cible : le lanceur de sort se pose sain et sauf loin de la destination visée à une distance et dans une direction aléatoires. Le lanceur de sort se pose à une distance égale à 1d10x10% de la distance parcourue dans une direction déterminée par 1d8 : 1.Nord / 2.Nord-Est / 3.Est / 4.Sud-Est / 5.Sud / 6.Sud-Ouest / 7.Ouest / 8.Nord-Ouest.
Zone similaire : le lanceur de sort atterrit dans un lieu visuellement ou thématiquement similaire à la destination visée. Généralement, il se pose dans le lieu similaire le plus proche à portée. Si aucun lieu ne correspond dans les limites de portée du sort, le sort échoue simplement.
Incident : le lanceur de sort est « secoué » en vol. Il subit 1d10 point de dégâts, et retente sa chance dans la table en lançant 1d20+80 (au lieu du d100 initial) pour savoir où il se pose. À chaque fois qu’un « incident » survient, le lanceur de sort subit de nouveaux dégâts et doit retenter sa chance dans la table.


Dernière édition par Izrador le Dim 3 Juin - 9:38, édité 9 fois
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Fiche de perso
Classe(s): Dieu du Mal
XP:
Sorts Midnight Left_bar_bleue999999999/999999999Sorts Midnight Empty_bar_bleue  (999999999/999999999)

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MessageSujet: Re: Sorts Midnight   Sorts Midnight I_icon_minitimeVen 7 Jan - 14:20

INVOCATION MAJEURE

Niveau 4

Guerrier ancestral
Incantation : 10 minutes
Portée : courte
Cible : 1 guerrier ancestral
Durée : instantanée
JS : non
RM : non
En lançant ce sort, l'arcaniste demande au Vigdir de lui envoyer un mort qui a été honoré, connu comme guerrier ancestral. Si le personnage connaît le nom d'un guerrier précis, il peut demander à ce que ce soit lui qui soit envoyé en donnant son nom pendant l'incantation. Le jeteur de sort peut demande au guerrier d'accomplir une tâche en échange d'un paiement. Les tâches assignées peuvent être simples ou complexes. L'arcaniste doit pouvoir communiquer avec le guerrier pour pouvoir négocier ses services. La négociation fait partie du temps d'incantation. La rétribution doit prendre la forme d'objets qui disparaissent dès la conclusion du marchandage.
Une tâche nécessitant jusqu'à 1 minute par niveau demandera un sacrifice de 500 pdv. Pour une tâche nécessitant jusqu'à 1 heure par niveau, la créature exigera un paiement équivalent à 1000 pdv. Une tâche à long terme, nécessitant jusqu'à 1 jour par niveau; coûtera 2000 pdv au lanceur de sorts. Le sacrifice est principalement constitué par des fourrures, des armes, une armure, du blé, etc. Un paiement adéquat peut être également constitué de corps (ou plus souvent de têtes) de serviteurs de l'Ombre. Chaque DV de serviteur de l'Ombre ainsi sacrifié équivaut à 10 pdv.
Une tâche sans aucun danger ne nécessitera que la moitié du prix indiqué, alors qu'une mission particulièrement dangereuse peut nécessiter un don plus important. S'il est tué, le guerrier se désincarne et disparait.
Le guerrier n'acceptera pas de mission paraissant insensée, mais pourrait considérer des tâches que d'autres pourraient penser suicidaires, à partir du moment ou cela ferait une mort de valeur pour un Dorn. Si la mission est très liée aux croyances du guerrier, comme une chasse à l'astirax, il peut réduire voir annuler le coût du sacrifice. Le guerrier ancestral invoqué est une membre typique des morts Dorns, avec les caractéristiques présentes dans Honor and Shadow p55. Des guerriers ancestraux améliorés peuvent être invoqués par des rituels uniques à la discrétion du MD, mais de tels êtres exigent de plus grandes et plus exceptionnelles récompenses.
A la fin de sa mission, ou quand la durée négociée s'achève, le guerrier retourne d'où il est venu (après avoir fait un rapport à l'arcaniste, si cela est approprié et possible).
Coût de lancement du sort : 100 xp

Niveau 7

Héros ancestral
Incantation : 10 minutes
Portée : courte
Cibles : un héros ancestral ou 3 guerriers ancestraux
Durée : instantanée
JS : non
RM : non
Ce sort fonctionne comme Guerrier ancestral, à la différence que l'arcaniste invoque un héros ancestral ou 3 guerriers ancestraux. Une mission d'une minute ou moins par niveau exige un paiement de 1500 pdv. Jusqu'à une heure par niveau, le sacrifice est de 3000 pdv. Une mission de longue durée, jusqu'à un jour par niveau, demande le paiement de 6000 pdv.
Le héros ancestral invoqué est une figure typique des légendes dornes, comme présentée dans Honor and Shadow p56. Des héros ancestraux améliorés peuvent être invoqués par des rituels uniques à la discrétion du MD, mais de tels êtres exigent de plus grandes et plus exceptionnelles récompenses.
Coût de lancement du sort : 500 xp
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