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 Lancement des sorts

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Izrador

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MessageSujet: Lancement des sorts   Lancement des sorts I_icon_minitimeMer 28 Déc - 20:40

Tout lancer est basé sur le Score de Lancer = Technique + Forme + Energie + Aura.

La Magie Formelle

Elle concerne les sorts connus du Magus.
Total de Lancer de Magie Formelle = Score de Lancer + D10

Le type de D10 dépend de la situation. En général, il s'agit d'un D10 simple, mais dans une situation de stress, il s'agit d'un D10 de tension. Si le sort est un sort maîtrisé, le D10 est toujours de tension, mais si la situation est clame, un 0 n'entraîne pas aucun jet de Désastre.
Si le total de lancer est supérieur ou égal au niveau du sort, celui-ci est lancé avec succès. S'il est inférieur au niveau de 10 points ou moins, le sort est lancé mais le Magus perd un niveau de Fatigue Temporaire. S'il est inférieur au niveau de plus de 10 points, le lancer est un échec et le Magus perd un niveau de F.T.

Cela ne prend que quelques secondes pour lancer un sort de Magie Formelle.


La Magie Rituelle

Elle est presque identique à la Magie Formelle, à ceci près qu'elle prend bien plus de temps à lancer et qu'elle demande des rituels élaborés et une dépense de virtus brut. Par niveau de magnitude du sort (1/5 du niveau arrondi au supérieur), le rituel prend 15 minutes et coûte 1 pion de virtus brut (du type adéquat : Technique et/ou Forme du sort).
Total de Lancer de Magie Rituelle= Score de Lancer + Artes Liberales + Philosophiae + D10 de tension

L'utilisation de rituels élaborés permet au Magus de se servir de ses connaissances astrologiques et des pouvoirs de la magie naturelle pour améliorer ses capacités (d'où la présence des aptitudes Artes Liberales et Philisophiae). Un Magus n'ayant pas ces connaissances pourra bien entendu tout de même lancer des rituels.
Un Magus ne peut utiliser en une seule fois plus de virtus brut lié à un même Art que son score dans l'Art concerné.

Si le total de lancer est supérieur ou égal au niveau du sort, celui-ci est lancé avec succès et le Magus perd 1 niveau de Fatigue à Long Terme. S'il est de 1 à 5 points inférieur au niveau, le sort est lancé et le Magus perd 2 niveaux de FLT. S'il est de 6 à 10 points inférieur au niveau, le sort est lancé et le Magus perd 3 niveaux de FLT. S'il est de 11 à 15 points inférieur au niveau, le lancer est un échec et le Magus perd 4 niveaux de FLT. S'il est inférieur de plus de 16 points au niveau, le lancer est un échec et le Magus perd 5 niveaux de FLT.


La Magie Spontanée

Elle concerne la production d'effets ne correspondant pas à des sorts connus du Magus. Le Magus a la possibilité de se fatiguer ou non, auquel cas le niveau de FT est perdu après le lancer.

Total de Lancer de Magie Spontanée (avec Fatigue) = (Score de Lancer + D10 de tension)/2

Total de Lancer de Magie Spontanée (sans Fatigue) = (Score de Lancer)/5

Avant le lancer, le Magus décide des effets désirés. Si le total de lancer est trop bas pour obtenir ces effets, le lancer échoue.
L'effet choisi peut être "ouvert", comme par exemple créer la lumière la plus brillante possible avec une durée d'au moins un Soleil.
Si le jet est particulièrement réussi pour l'effet désiré, le Magus peut choisir d'augmenter la portée, la durée ou la cible du sort, mais ne peut en changer l'effet général. Il peut également choisir de lancer le sort à un niveau plus bas que son total de lancer pour augmenter la Pénétration du sort.


La Pénétration

Le Total de Lancer traduit la quantité de pouvoir que le Magus investit dans son sort. Tout pouvoir excédant le niveau requis sert en fait à pénétrer les défenses magiques.
Total de Pénétration = Total de Lancer + bonus de Pénétration - niveau du sort

Le bonus de Pénétration est au moins égal au score du Magus dans l'aptitude Pénétration.

Ce bonus peut être augmenté par la magie sympathique, c'est-à-dire par l'usage de liens mystiques. Ceux-ci gardent leur potentiel un temps variable selon leur nature (de quelques heures pour un volume d'air issu d'un lieu précis, jusqu'à l'éternité pour un talisman ou un familier). Selon la durée de "vie" du lien mystique utilisé, le bonus de Pénétration peut se voir modifié d'un multiplicateur allant de x2 à x5.
Une fois un lien mystique utilisé, d'autres liens sympathiques peuvent entrer en jeu, chacun augmentant le multiplicateur de 1 ou 2 (par exemple : si le lanceur et la cible ont un lien de parenté ; si le Magus connaît le nom de naissance ou le surnom de la cible, ou encore son horoscope du jour ou de celui de sa naissance ; si le Magus dispose d'une représentation de sa cible ; ...)

Si le Total de Pénétration est négatif ou nul, le sort ne peut affecter aucune cible disposant d'une Résistance Magique, même si celle-ci est égale à 0. En revanche, le sort affectera toujours les cibles sans Résistance Magique.

Si le Total de Pénétration est supérieur à la Résistance Magique de la cible, le sort affecte pleinement celle-ci. Un sort de groupe n'affecte que les cibles dont la Résistance Magique est passée.

(En ce qui concerne la durée de "vie" des liens mystiques l'explication est la suivante : au fur et à mesure que le temps passe, l'objet se lie avec son nouvel entourage, et perd donc peu à peu son lien précédent)


La Concentration

Pour tout lancer de sort, un Magus doit être concentré, ce qui l'oblige à effectuer un jet de concentration dès qu'il est dérangé.

Jet de Concentration = Energie + Concentration + D10 de tension

Si ce jet échoue, le lancer échoue également. Si le dé du lancer était un dé de tension, il est tout de même jeté pour vérifier si un éventuel Désastre se produit.


La Visée

Un sort atteint toujours sa cible. Mais un magus peut vouloir affecter celle-ci de manière indirecte, en ciblant une cible secondaire qui elle affectera sa cible principale. Un sort a besoin d'un jet de visée s'il ne peut pas être résisté (amener un rocher au-dessus de la cible, détruire ou transformer la terre sous ses pieds, créer une cage en bois autour d'elle, détruire l'air autour d'elle, ...).
Jet de Visée = Perception + Finesse + D10

Le D10 est de tension ou simple selon les conditions. Le résultat de ce jet est considéré comme un jet d'attaque et résolu comme tel. Un bonus éventuel peut être attribué selon la taille de la cible.


Options de lancer

- Utilisation de Virtus Brut
Un Magus peut utiliser un nombre maximal de pions de virtus brut égal à son score dans l'Art correspondant. Le virtus utilisé doit être du même type que la Technique et/ou la Forme du sort.
Le virtus brut peut servir à augmenter son Score de Lancer (donc AVANT division pour la Magie Spontanée), à raison d'un bonus de +2 par pion.
Pour chaque pion de virtus employé dans un lancer de sort (ce qui inclut celui utilisé pour les rituels), un dé de Désastre supplémentaire sera lancé si le dé de tension indique 0. N'oubliez pas que dans de bonnes conditions les Magi peuvent ne lancer qu'un dé simple, évitant ainsi le risque d'un Désastre.

- Paroles et Gestuelles
Cette option n'est pas possible pour les rituels.
Le Magus peut choisir de modifier la puissance de sa voix ou l'ampleur de ses gestes, et ainsi apporter un modificateur à son Score de Lancer. Parler plus ou moins fort change notamment la distance de la portée "Voix".
Normalement un Magus parle clairement (portée 15 pas) et fait des gestes amples. S'il crie (portée 50 pas) ou exagère ses gestes, il gagne un bonus de +1 dans les deux cas. S'il parle à voix basse (portée 5 pas), il a un malus de -5 et de -10 s'il se tait totalement. Des gestes discrets lui vaudront un malus de -2 et aucun geste un malus de -5.

- Lancer rapide (Magie Spontanée uniquement)
Un sort rapide est toujours lancé avec une voix claire et des gestes amples. Le Magus en peut utiliser aucune autre option de lancer, il n'en a tout simplement pas le temps.
Vitesse de Lancer = Vivacité + Finesse + D10 de tension
En combat, le seuil de difficulté sera égal au Total d'Initiative de l'adversaire.
Un Magus peut lancer plusieurs sorts rapides en un même tour. Chaque sort après le premier voit sa vitesse de lancer subir un malus de -6 par rapport au précédent. Il est à noter que le dé de tension est relancé pour chaque sort.
Un échec de la Vitesse de Lancer n'empêche pas le Magus de lancer tout de même le sort, mais à son rang d'initiative.
Un lancer rapide inflige un malus de -10 au Score de Lancer et oblige en cas de 0 à lancer 2 dés de Désastre supplémentaires.

Pour se défendre rapidement contre une attaque magie, , un Magus doit reconnaître la Forme Hermétique qui dirige cette attaque. Si l'assaillant est un Mage Hermétique, le Magus peut, suivant les circonstances, déterminer automatiquement la Forme concernée ou bien faire un jet Perception + Vigilance pour ce faire. Dans les autres cas, le Magus doit faire un jet de Perception + Vigilance contre une difficulté égale à 15 moins la magnitude de l'effet magique (rappel : pour un sort, la magnitude est égale à son niveau / 5).

En général, une défense rapide d'un niveau au moins égal à la moitié de celui de l'attaque permet de détourner celle-ci d'une cible. Une défense de niveau au moins égale à celui de l'attaque annihile en général totalement celle-ci.

- Lancer Cérémonial (Magie Spontanée uniquement)
Un Magus peut passer 15 minutes par magnitude du sort pour invoquer les pouvoirs de la magie naturelle. Cela lui donne un bonus à son Score de Lancer égal la somme de ses scores en Artes Liberales et Philosophiae. Pour pouvoir utiliser cette option, un Magus doit avoir des points d'expériences dans au moins l'une de ces deux disciplines.
En outre, quelque soit le résultat du jet de lancer, le niveau final maximal du sort est défini par le temps passé à la préparation (par exemple, un niveau 20 pour une heure). Les points excédentaires peuvent être alloués au Total de Pénétration.


Dernière édition par le Mer 25 Oct - 9:19, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Lancement des sorts   Lancement des sorts I_icon_minitimeSam 31 Déc - 13:38

La Résistance Magique

La plupart des humains n'ont pas de Résistance Magique, et donc subissent les pleins effets d'un sort quelque soit son Total de Pénétration. Trois sources seulement peuvent fournir une Résistance Magique aux humains : le Divin, l'Infernal et la Magie Hermétique. Pour ce qui est des créatures, elles ont une Résistance Magique égale à leur Puissance (jusqu'à 50 - ou plus - pour un ange ou un dragon, par exemple...).

Les mages Hermétiques ont une Résistance Magique de base égale à leur score dans la Forme correspondant au sort qui les agresse (en cas de doute, on utilise Vim). Un mage Hermétique a donc TOUJOURS une Résistance Magique, même si elle peut être nulle. Ce qui implique qu'un sort qui veut les affecter doit avoir un Total de Pénétration strictement positif (au minimum).

- La Parma Magica : le Magus dispose d'une Résistance Magique supplémentaire égale à 5 fois son Aptitude Parma Magica. Le rituel nécessaire à l'établissement de la PM prend environ deux minutes et la protection perdure jusqu'au prochain lever ou coucher de soleil. Un magus peut suspendre sa PM en ce concentrant et cela suspend également sa Résistance basée sur les Formes. Cela dure tant que le Magus se concentre (ce qui équivaut à un maintien de sort).
Un magus inconscient ne peut donc suspendre sa PM et donc conserve sa pleine résistance contre tous les sorts, même bénéfiques. Sa PM arrêtera de faire effet en temps voulu et la magus ne conservera alors que sa Résistance Magique de Forme, qu'il n'a aucun moyen de suspendre s'il est inconscient.
Un magus peut également protéger grâce à sa PM une personne supplémentaire par point dans son Aptitude. Il doit toucher le bénéficiaire pour engendrer la protection et cela dure tant que les deux personnes peuvent se voir. Le magus peut supprimer cette protection à volonté. Lorsqu'un magus protège d'autres personnes sa PM effective est diminuée de 3 points par rapport à son score d'Aptitude. Si son Aptitude est inférieure ou égale à 3, le magus prodigue une Résistance Magique (pour lui et ceux qu'il protège) égale à 0 (plus la résistance basée sur les Formes, bien entendu).

Si un sort est arrêté par sa Résistance Magique, la cible sait qu'un effet a été stoppé, mais c'est tout. Si le sort passe sa Résistance Magique, en revanche, la cible ne SAIT PAS qu'un sort lui a été lancé, hormis par les effets du sort lui-même.

La Résistance Magique n'annule pas le sort lancé !!! Elle tient simplement ses effets à distance de la cible.
Les sorts avec une portée "soi-même" n'ont pas besoin de vaincre la Résistance Magique. En revanche, ceux avec la portée "toucher" doivent la passer même si la cible est le lanceur.
Une création magique voulant agresser le magus doit passer sa résistance magique.
Les choses déplacées par magie peuvent traverser la résistance magique, mais pas leur mouvement, à moins que le sort ne passe la résistance magique lui-même.

Quelques exemples pour bien visualiser (on suppose que le sort n'a pas passé la résistance magique de la cible) :
- un contrôle mental de groupe n'aura pas de prise sur la cible, mais pourra affecter le reste du groupe.
- un jet d'eau magique fera le tour de la cible, qui ne sera même pas mouillée. Un jet de pierres magiques n'atteindra pas la cible.
- une masse d'eau projetée par magie atteindra la cible, qui sera bien mouillée, mais n'aura pas de force d'impact. Des pierres normales projetées par magie s'arrêteront juste au niveau du corps (ou des vêtements) de la cible, qui sait que quelque chose a été résisté et également les pierres à son contact, juste avant que celles-ci ne retombent au sol. La cible n'est en aucune manière blessée, comme si on avait posé les pierres sur son corps et qu'on les avaient ensuite lâchées.
- Un jet de pierres normales agrandies par la magie Muto sera arrêté par la résistance magique de la cible.
- Un rocher normal amené par magie au-dessus de la cible puis libéré tombera sur celle-ci si le jet de visée est réussi et lui fera les dégâts normaux d'une pierre de cette taille tombant de cette hauteur, sans que la résistance magique de la cible n'intervienne.
- Si un magus marche sur un pont magique, celui-ci restera là et le soutiendra. De même, si un magus tombe sur un pont magique, elle subira les dégâts de sa chute sur le pont. A l'inverse, si un pont magique tombe sur un magus, il est stoppé et n'inflige aucun dégât.
- Un magus ne peut pas voir un personnage rendu invisible (les species sont détruits par magie AVANT de l'atteindre).
- Un magus verra une illusion et ne saura pas dire que c'est une illusion (les species émis par l'illusion sont naturels, non magiques)
- une illusion lancé sur la cible échoue.
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MessageSujet: Re: Lancement des sorts   Lancement des sorts I_icon_minitimeSam 31 Déc - 13:39

La Maîtrise des Sorts
Ceci ne concerne que les rituels et les sorts formels.

Un magus ayant au moins 1 point dans son Aptitude de Maîtrise pour un sort est considéré comme ayant maîtrisé ce sort. Dans ce cas, il peut ajouter son score de maîtrise à son total de lancer. En outre, elle soustrait son score de maîtrise au nombre de dés de désastre lancés en cas de 0, ce qui peut réduire ce nombre à zéro. Les sorts maîtrisés sont toujours lancés avec un dé de tension, mais si le mage est au clame il n'y a aucun jet de désastre, même dans une aura non magique ou en cas d'utilisation de virtus.

En outre, pour chaque niveau de maîtrise pour un sort, le magus peut choisir une capacité spéciale ne s'applicant bien entendu qu'au sort maîtrisé en question :
- Lancer rapide : le magus peut lancer ce sort rapidement comme l'option de lancer rapide des sorts spontanés (voir plus haut), en conservant le malus de -10 et les dés de désastre supplémentaires.
- Résistance Magique : la résistance magique du magus est doublée contre ce sort et les sorts similaires.
- Lancer Multiple : le magus peut lancer plusieurs copies de ce sort, lui permettant d'affecter plus de cibles que d'habitude (ou plusieurs fois la même cible). Il peut lancer un nombre de copies égal à sa maîtrise. Chacune d'entre elles fait l'objet d'un jet séparé. Le nombre total de cibles différentes doit être ôté de tout jet de visée éventuel.
- Pénétration : le niveau de maîtrise du sort est ajouté à l'aptitude Pénétration du magus pour déterminer le total de pénétration de ce sort.
- Lancer à Voix Basse : le malus pour lancer ce sort à voix basse est annulé. Le magus peut choisir cette capacité une seconde fois pour lui permettre de lancer ce sort silencieusement sans pénalité.
- Lancer sans bouger : le sort peut être lancé sans auncun geste sans aucune pénalité.

Un magus peut écrire un livre sur ses sorts maîtrisés. Ce livre permettra aux lecteurs de développer leurs propres maîtrises de sorts. Un livre de ce type pourra être étudié par quiconque connaît le sort en question. Chaque magus ayant sa propre compréhension de la structure d'un sort, étudier la maîtrise d'un sort à partir d'un livre permet de développer n'importe quelle capacité spéciale, et pas seulement celles connues par l'auteur.
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