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| Les sorts en kit | |
| | Auteur | Message |
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Izrador
Fiche de perso Classe(s): Dieu du Mal XP: (999999999/999999999)
| Sujet: Les sorts en kit Jeu 11 Mai - 15:39 | |
| ce topic sera consacré à la création de sort. Une fois que je vous aurai donné les différents niveaux et caractéristiques d'un sort, vous pourrez y poser vos éventuellles questions. Pour vous rappeler les détails des lancers de sort, vous trouverez tout ce qu'il vous faut ici. | |
| | | Izrador
Fiche de perso Classe(s): Dieu du Mal XP: (999999999/999999999)
| Sujet: Re: Les sorts en kit Jeu 11 Mai - 16:08 | |
| Pour commencer, les portées, durées et cibles des sorts. Chaque accroissement d'un de ces critères augmente le niveau du sort d'une magnitude. Certains critères (ex : toucher et contact visuel) correspondent au même niveau.
Portées
Une fois lancé, un sort permettant un contrôle par concentration n'expire pas si le lanceur va plus loin que la portée, mais il n'est plus contrôlé. Si le lanceur revient à portée, il peut reprendre le contrôle de son sort. En revanche, si un sort nécessite un maintien par concentration, le lanceur doit rester à portée ou le sort expire.
Personnel : il s'agit de la portée de base, qui n'affecte que le lanceur ou les objets qu'il porte. La cible ne peut donc être plus grande qu'"individu".
Toucher / Contact visuel : - Toucher : tout ce que touche le lanceur - Contact visuel : un être humain n'ayant aucune raison de l'éviter entrera automatiquement en contact visuel avec le mage s'ils sont en situation "sociale" (le Don ne gêne pas pour ça). Il est impossible d'entrer en contact visuel avec quelqu'un qui le refuse, à moins qu'il n'y ait au moins deux autres personnes pour maintenir la victime. Il est impossible d'entrer en contact visuel avec un ennemi pendant un combat. Cela prend en général un round pour entrer en contact visuel avec un animal calme.
Voix : une voix ferme porte à 15 pas, des cris sont efficaces jusqu'à 50 pas. Une amélioration magique de la voix n'augmente pas la distance effective, et un sort lancé silencieusement avec cette portée n'affecte que le lanceur. Le sort est lancé que la cible puisse ou non entendre le mage. Cependant, si le lanceur est magiquement réduit au silence (ou au moins si le son de sa voix est réduit), la distance effective diminue. Les objets magiques utilisent la voix du porteur, et les objets indépendants doivent être munis d'une voix (CrIm) pour utiliser cette protée. La distance effective est établie au moment du lancer (ainsi, un tel sort pour être contrôlé silencieusement par la suite tant qu le mage reste à la distance effective).
Vue : un lanceur aveugle ne peut que s'affecter lui-même. Un objet magique utilise la vue du porteur et les objets indépendants doivent être être capables de voir (InIm) pour utiliser cette portée.
Lien mystique : affecte toute chose ou quiconque avec qui le lanceur dispose d'un lien mystique. Dans ce cas, la distance n'importe pas (sauf exceptions).
Durées
Instantané : c'est la durée de base. Même si la magie est rapidement dissipée, ses effets peuvent perdurer...
Concentration / Diamètre : - Concentration : S'il n'est pas dérangé, un mage peut resté concentré 15 minutes par point dans sa compétence concentration. Sinon un jet est nécessaire. - Diamètre : durée que met le soleil pour parcourir son propre diamètre dans le ciel, soit quasiment deux minutes (ou 20 rounds de combat).
Soleil / Cercle : - Soleil : jusqu'au prochain lever ou coucher de soleil (le plus proche des deux) - Cercle : le sort perdure jusqu'à ce que la cible du sort sorte d'un cercle tracé au sol ou jusqu'à ce que ce cercle soit physiquement détruit. Le cercle doit être tracé pendant le lancer. Un mage peut utiliser de la magie pour ce faire, mais la portée de l'effet utilisé ne doit pas dépasser le Toucher et le mage doit physiquement tracer le cercle. Pour le réaliser, le mage ne peut pas se déplacer de plus de 10 pas par round. Le lancer d'un sort non rituel peut être étendu pour permettre le tracé d'un grand cercle. Cependant, le lanceur doit réaliser un jet Int+Concentration de 6+ à chaque round pour maintenir le lancer, et si quelqu'un brise le cercle avant que le tracé n'en soit terminé, le sort est automatiquement un désastre. Le cercle peut déjà exister, mais même dans ce cas le mage doit le parcourir (à la même vitesse maxi).
Lune : dure jusqu'à ce que la nouvelle et la pleine lune se soient couchées.
Année : dure jusqu'à l'aube du quatrième équinoxe ou solstice après le lancer. Un sort de cette durée est nécessairement un rituel.
Cibles
Individu / Cercle : - Individu : c'est la cible de base. Le sort n'affecte qu'une seule, et entière chose. Un énorme rocher correspond à la définition, mais pas une montagne, car elle est reliée au sol. Les vêtements du personne ou la mousse d'un rocher sont considérés comme des parties de cette personne ou de ce rocher. - Cercle : affecte tout ce qui se trouve dans un cercle tracé par le mage lors du lancer. Le sort cesse si le cercle est brisé ou à la fin de la durée normale.
Partie : affecte une partie d'une chose unique et entière. Ne sont prise en compte que les parties physiques, que l'on pourrait, en théorie du moins couper du reste (un bras correspond, mais pas l'esprit d'une personne, ni son sens de l'humour, par exemple. Son coeur est une partie, cependant). Un bras coupé n'est plus une partie du corps mais devient un individu, au sens hermétique.
Groupe / Salle : - Groupe : affecte un groupe de personnes ou de choses. Les composants du groupe doivent être spatialement proches, et le groupe lui-même doit être clairement séparé d'autres choses ou personnes du même type. Par exemple, trois servants se tenant groupés ou des pierres sur un anneau forment un groupe, mais ces trois mêmes servants au sein d'une foule ne le sont pas (en général, du moins). Une fois affectés, les membres d'un groupe restent sous l'emprise du sort, même s'ils se séparent. Un nouveau membre arrivant après le lancer n'est pas affecté. Un "groupe" peut être composé d'un seul individu. - Salle : affecte tout ce qui se trouve dans une pièce. LA pièce peut être très grande (nef de cathédrale), mais doit être un lieu clos et avec des limites bien définies. Une cour convient la plupart du temps, mais pas une vallée.
Structure : affecte tout ce que contient une structure entière. La structure elle-même est considéré comme faisant partie de la cible. Cela peut aller d'une hutte à un château-fort, mais cela ne doit être composé que d'un unique édifice. Comme règle, on estime que si c'est recouvert d'un même toit, c'est une structure (à l'appréciation du meujeu, dans tous les cas).
Frontière : affecte tout ce qui est à l'intérieur de limites naturelles ou artificielles bien définies. cela peut être le mur d'une cité, le contour d'un village, les rives d'un lac, l'orée d'une forêt, ou le pied d'une montagne. L'océan n'est pas limité et ne peut donc être affecté de cette manière. Un sort avec cette cible est nécessairement un rituel. | |
| | | Izrador
Fiche de perso Classe(s): Dieu du Mal XP: (999999999/999999999)
| Sujet: Re: Les sorts en kit Ven 12 Mai - 17:30 | |
| Sens magiques
en lieu et place d'une cible, un sort peut affecter un sens (et un seul à la fois). Les sens magiques ainsi créés doivent pénétrer la Résistance Magique de l'objet ou personne observé, ainsi que la Résistance Magique de la personne dont le sens est modifié. Il est possible de créer des sens magiques pour plusieurs personnes à la fois, mais cela requiert de la magie MuMe (au lieu d'Intellego) avec un complément Intellego. Le Goût est équivalent à Individu, le Toucher à Partie, l'Odorat à Groupe, l'Ouïe à Structure et la Vue à Frontière (sans toutefois nécessiter un rituel).
Protections magiques créées grâce à la magie Rego, elles prennent pour cible la chose ou personne qui est protégée, et non ce contre quoi elles protègent. La portée dépend donc de la cible. A noter, les protections avec la cible Cercle, qui empêche ce dont on se protège de sortir aussi bien que d'y entrer (selon les cas). De plus les "ennemis" ainsi visés ne peuvent agir à travers le cercle ni endommager le cercle, directement ou indirectement. Les caractères de base pour une protection contre des créatures ou effets magiques a pour base une portée Toucher, une durée Cercle et une cible Cercle, car avec ces paramètres elle protège contre les créatures de Puissance égal ou inférieure au niveau du sort. Cependant rien n'empêche de changer ces paramètres.
Changer les paramètres du sort Pour chaque niveau dont on change un paramètre, celui du sort est modifié d'une magnitude (+5 ou -5). En dessous du niveau 5, une magnitude correspond à un niveau de sort au lieu des 5 habituels.
Rituels
Ils prennent plus longtemps à lancer et requièrent l'utilisation de virtus, mais ont cependant quelques avantages. - Seuls des rituels peuvent atteindre la durée Année. - Seuls des rituels peuvent atteindre la cible Frontière. - Seuls des rituels peuvent dépasser le niveau 50. En outre, quelques soient les résultats des calculs, un rituel a un niveau minimum de 20.
Compléments
Il existe deux sortes de compléments. Les premiers permettent simplement au sort d'avoir l'effet désiré. C'est la cas d'une transformation d'un homme en animal (MuCo, comp An). Ceux-ci n'augmentent pas le niveau du sort, ceci ayant déjà été pris en compte dans les directives de création. Les seconds rajoutent un effet au sort. Dans ce cas, les Arts de base à considérer sont ceux qui donnent l'effet le plus important. Le troisième Art forme le complément. En règle générale, si le sort fonctionne quand même sans le complément, mais d'une manière bien moins significative, chaque complément ajoute au moins une magnitude au niveau du sort. Ainsi, les compléments HErbam et Terram permettant de transformer un homme en oiseau avec ses vêtements n'ajoutent pas au niveau du sort, car ils n'accroissent pas significativement la puissance de celui-ci. En revanche un sort MuCo transformant un homme en loup et inversement verra son niveau augmenté par le complément Animal, car sans ce dernier le sort ne fonctionnerait que dans un seul sens. La plupart des compléments n'ajoute qu'ene magnitude au niveau du sort, mais si l'effet qui se rajoute dépasse de 6 magnitudes au moins l'effet primaire, on considère qu'il faut rajouter 2 magnitudes au niveau du sort. Si l'effet additionnel est purement esthétique, il sne nécessitent pas de complément. (Rappel : un sort avec complément se lance avec le score dans l'Art le plus bas. Le complément est pris en compte dans tous les totaux - invention, apprentissage, lancer - mais la Résistance Magique de la cible ne tient compte que de la Forme primaire) | |
| | | Izrador
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| Sujet: Re: Les sorts en kit Mer 25 Oct - 9:21 | |
| Et pour finir, les guides de création, ICI | |
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| Sujet: Re: Les sorts en kit | |
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