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| Les Dangers de la Magie Hermétique | |
| | Auteur | Message |
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Izrador
Fiche de perso Classe(s): Dieu du Mal XP: (999999999/999999999)
| Sujet: Les Dangers de la Magie Hermétique Sam 31 Déc - 14:05 | |
| Aussi doué, aussi précautionneux qu'un magus puisse être, sa magie lui échappera forcément de temps à autres. Malgré les règles et les normes imposées par l'Ordre d'Hermès, la magie reste et restera toujours un art dangereux...
Les Désastres
Il s'agit du danger le plus courant auquel doivent faire face les magi. Un désastre signifie que le magus a commis une erreur dans son lancer de sort, provoquant des effets différents de ce qu'il attendait. Un désastre implique obligatoirement un Total de Lancer de 0. Cependant, un effet magique a bien lieu, mais totalement hors de contrôle du lanceur. En général, plus le sort original est puissant, plus le désastre en découlant sera lui aussi puissant (bien que le nombre de 0 influe grandement sur la "qualité" du désastre).
Les magi gagnent un point de distorsion par 0 obtenu sur un dé de désastre suite à un lancer de sort raté. Si un magus gagne au moins 2 points de distorsion pour un même sort, il entre en Crépuscule (voir plus bas).
La Distorsion
La distorsion résulte d'une vie dans une forte aura mystique, ou bien d'une expérience mystique de longue durée, ou encore d'une expérience mystique très puissante (et ce pour toutes les Dimensions : Divine, Magique, Infernale ou Féerique). Elle progresse comme une aptitude, à ceci près que les points d'expérience sont remplacés par les points de distorsion (5 pts pour atteindre le niveau 1, puis encore 10 pour le niveau 2, plus 15 pour le 3, 20 pour le 4, ...).
Il existe quatre sources principales de points de distorsion : les auras puissantes, les effets mystiques puissants, les effets mystiques continus, et les désastres mystiques.
- Vivre dans une forte aura Seules les auras supérieures ou égales à 6 ont des effets visibles. Le gain en points de distorsion dépend de la durée du séjour au sein de l'aura. Une personne y vivant constamment gagnera de 1 point de distorsion par an dans une aura de 6 à 1 par mois dans une aura de 10. En y passant la moitié de son temps, on peut ne ressentir aucun effet (aura de 6) ou gagner jusqu'à 1 point de distorion par saison (aura de 10). Enfin, de fréquentes visites (environ 1/4 de son temps) auront peu d'effets jusqu'à une aura de 8, mais pourront amener des points de distorsion pour les auras les plus importantes (jusqu'à 2 par an). De toutes les auras dans lesquelles le personnage séjourne, on ne prend en compte que celle qui lui octroie le plus de points de distorsion. Les effets des différentes auras ne se cumulent donc pas, et ce quelque soit leur Dimension d'origine. Enfin, et c'est important, un personnage affilié à une Dimension (les mages hermétiques à la Dimension Magique, les mages de Merinita à la Dimension Féerique, ...) ne subissent pas la distorsion dûe aux auras de leur Dimension.
- Les Effets Mystiques Puissants Quiconque est sujet à une effet mystique puissant gagne 1 point de distorsion, sauf s'ils en sont à l'origine ou si cet effet a été spécifiquement créé pour prendre effet sur eux. En terme hermétique, cela signifie qu'une version spéciale d'un sort formel ou d'un rituel a été créé spécialement pour n'agir que sur une seule cible. Les rituels hermétiques de longévité entrent dans cette catégorie. Si l'effet est continu, un point de distorsion est gagné au début puis à chaque saison par la suite. La notion d'effet puissant est subjective, mais on considère que tout sort de magnitude supérieure ou égale à 6 en est un.
- Les Effets Mystiques Constants Un personnage sous l'influence constante d'au moins un effet mystique actif gagne un point de distorsion par an et par effet, et ce quelque soit la puissance de l'effet ou son lanceur. Un personnage est considéré comme sous influence si l'effet agit sur lui directement et personnellement. Ainsi, une personne enchantée magiquement pour pouvoir voler est sous influence, alors que la même personne se déplaçant constamment dans un château volant de ne l'est pas. Les Protections sont des effets mystiques constants tant qu'elles protègent une personne. Les deux exceptions notables à cette règle sont la Parma Magica et l'Aegis du Foyer. Les effets avec une durée "momentané" ne sont pas des effets constants, même les rituels. En revanche, le rituel de longévité en est un, et inflige donc un point de distorsion par an. Les liens avec des familiers ne provoquent aucune distorsion. Un effet est considéré comme constant s'il est actif au moins la moitié du temps. En outre, si une personne est constamment sous l'influence d'un effet mystique constant mais que l'effet en lui même change au cours du temps, cela a le même effet qu'un seul et même effet constant. Un effet constant puissant et qui n'est pas créé spécialement pour sa cible, provoque le gain d'1 point de distorion au départ, puis de 5 par an par la suite (1 par an en tant qu'effet constant, et 1 par saison en tant qu'effet puissant continu).
- Les Désastres Mystiques Un magus gagne 1 point de distorsion par 0 obtenu sur un jet de désastre.
Les Effets de la Distorsion
Les effets dépendent du score de distorsion, de la nature du personnage et de la source de distorsion.
Pour les mages hermétiques, le seul effet notable est le Crépuscule. Les vulgaires gagnent un Vice Mineur dès qu'ils atteignent un score de distorsion de 1 (donc après 5 points de distorsion). Ce Vice Mineur sera en rapport avec la source de distorsion principale. A un score de distorsion de 3, le personnage reçoit un second Vice Mineur. A 5, il gagne une Vertu Mineure mystique, toujours liée à la source principale. Cela stoppe le gain de points de distorsion liés à une aura de cette Dimension. Avec un score de distorsion de 6, et pour chaque niveau supplémentaire, le personnage reçoit un Vice Majeur approprié.
Dernière édition par le Mer 25 Oct - 9:20, édité 3 fois | |
| | | Izrador
Fiche de perso Classe(s): Dieu du Mal XP: (999999999/999999999)
| Sujet: Re: Les Dangers de la Magie Hermétique Sam 31 Déc - 16:46 | |
| Le Crépuscule du Magicien
La plupart des traditions magiques ont une réaction bien spécifique à la distorsion, et le Crépuscule du Magicien est la réaction des magi usant de la Magie Hermétique.
Entrer en Crépuscule
Lorsqu'un magus gagne au moins 2 points de distorsion d'un seul coup, il les ajoute à son total augmentant ainsi potentiellement son score de distorsion et effectue ensuite un jet pour éviter d'entrer en Crépuscule :
Résistance au Crépuscule = Energie + Concentration + Vim + D10 de tension, opposé à nombre de points de distorsion gagnés + Sagesse Enigmatique + aura + D10 de tension
Si le jet est un succès, le magus met 2 minutes pleines à ramener sa magie sous contrôle. Si le jet est un échec, le magus entre en Crépuscule Si le jet est un désastre, le magus entre en Crépuscule sans pouvoir comprendre l'expérience.
Un magus peut choisir de ne pas résister au Crépuscule, ce qui lui évite de faire un jet et de prendre 2 minutes pour contrôler sa magie. Il est en effet possible qu'un Crépuscule ne dure que quelques instants (voir plus bas).
Comprendre le Crépuscule
Un mage doit comprendre l'expérience qu'il est en train de vivre pour en sortir plus rapidement.
Compréhension du Crépuscule = Intelligence + Sagesse Enigmatique + D10 de tension, opposé à Distorsion + D10 de tension
Le temps que le magus a l'impression de passer en Crépuscule est très différent du temps que dure réellement celui-ci. Le temps réellement passé dépend du score de distorsion du magus (plus il est élevé, plus le Crépuscule dure longtemps) et de la réussite du jet de compréhension.
Les temps de base du Crépuscule sont donnés selon le score de Distorsion du magus : 1> 2 minutes 2> 2 heures 3> prochain lever ou coucher de soleil 4> 1 jour 5> 1 lune 6> 1 saison 7> 1 an 8> 7 ans 9> (7 + 1D10 de tension) ans 10> éternité : Crépuscule Final
Si le jet de compréhension est un désastre, chaque 0 obtenu accroît la durée d'un rang (de 2 minutes à 2 heures, par exemple), et le magus en ressort avec une mauvaise expérience. Si le jet de compréhension est un échec simple, la durée est celle de base, et le magus connaît une mauvaise expérience. Si le jet d'opposition (et non le jet du magus) est un désastre, il suffit au mage d'obtenir un total positif pour comprendre son Crépuscule. Si le jet de compréhension est une réussite, on ôte le score de Sagesse Enigmatique du total obtenu et on compare le résultat au total du jet d'opposition. Si le total du magus est inférieur ou égal à celui du Crépuscule, la durée est celle de base. Sinon, chaque point d'écart entre les résultats diminue la durée d'un rang. Si celle-ci descend sous les 2 minutes, le Crépuscule ne dure que quelques instants.
Pendant le Crépuscule
Les expériences d'un Crépuscule varient énormément d'un magus à l'autre. Certains font l'expérience d'une copie onirique du monde réel, d'autres rencontrent d'étranges créatures ou une copie d'eux-mêmes, d'autres encore ressentent une volonté bienfaitrice et puissante prenant soin de l'univers ou au contraire une entité malveillante aux noirs desseins. Dans le monde réel également les effets d'un Crépuscule varient. L'effet le plus simple est que le magus tombe inconscient toute la durée de son expérience. Cette réaction est la plus commune pour les bas scores de distorsion. Des magi avec des scores moyens semblent souvent avoir résisté au Crépuscule, mais agissent alors sans aucune initiative propre. Dans cet état, ils sont facilement dirigés et n'ont de plus aucun souvenir de leurs actions lorsque le Crépuscule prend fin. Les magi disposant d'un haut score de distorsion disparaissent parfois physiquement dans le Vide Crépusculaire. Ils réapparaissent alors au même endroit lorsqu'ils quittent le Crépuscule. Ces phénomènes sont les plus couramment observés, mais sont loin d'être des lois inaltérables. Pendant le Crépuscule, le corps du magus est totalement insensible à tout effet magique ou dommage physique, ni la faim ou la soif, et le vieillissement n'a plus prise sur lui. Bien sûr, un magus en Crépuscule ne peut en aucun cas pratiquer la magie.
Effets du Crépuscule
Toute expérience crépusculaire marque le magus, avec une force aléatoire. Le magus gagne un nombre supplémentaire de points de distorsion égal au résultat d'un D10 simple.
Effet bénéfique : une chose mineure et magique, neutre ou bénéfique. De plus, le meujeu choisit l'un des effets suivants : - Connaissance Accrue : 2 fois le nombre de points de distorsion reçus lors de ce crépuscule sont gagnés en points d'expérience utilisables en Arts, Théorie de la Magie ou Sagesse Enigmatique. - Vertu Mystique : si le magus a reçu moins de 7 points de distorsion, c'est sans effet. De 7 à 10 points, il gagne une Vertu Mineure. Plus de 10 points reçus lui permettent d'obtenir une Vertu Majeure. - Nouveau Sort : le magus apprend un nouveau sort formel (choisi par le meujeu), d'une magnitude égale au nombre de points de distorsion reçus pendant ce Crépuscule. Il n'est pas nécessaire que le magus puisse le lancer effectivement mais il pourra toujours l'écrire.
Mauvaise Expérience : une chose mineure, magique et gênante. De plus, le meujeu choisit l'un des effets suivants : - Savoir Perdu : 2 fois le nombre de points de distorsion reçus lors de ce crépuscule sont perdus en points d'expérience à ôter en Arts, Théorie de la Magie ou Sagesse Enigmatique. Cela peut amener leur score à 0. - Vice Mystique : si le magus a reçu moins de 7 points de distorsion, c'est sans effet. De 7 à 10 points, il est affligé d'un Vice Mineur. Plus de 10 points reçus lui octroient un Vice Majeur. - Sorts Oubliés : le magus oublie un ou plusieurs sorts formels dont la magnitude totale est égale au nombre de points de distorsion reçus pendant ce Crépuscule. | |
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